历史总爱重演,现在的VR影视与当年的无声电影

在本文开始之前,我们先来观赏一部十分钟视频。

看完之后,你可能会流露出嫌弃的表情,恨不得直接把视频进度条拉到结尾或者索性关闭。

没有特效、没有TFBOYS、没有笑点泪点、没有宏伟壮丽的场面……

但,这是电影史上第一部科幻片《月球旅行记》,出自世界第一位电影艺术家乔治·梅里爱(Georges Méliès)之手。这个视频不仅开创了科幻片的先河,还让电影成为幻想平台和娱乐工具。之后的数十年,我们迎来《星球大战》、《侏罗纪公园》、《黑客帝国》、《阿凡达》等激动人心的大作。

历史,总是不断重演。VR影视也将会如此。

VR:全新的媒体

1895年12月28日,在巴黎“大咖啡馆”俱乐部的印度厅里举行着巴黎富商名流的聚会。聚会的主人路易·卢米埃尔和奥古斯特·卢米埃尔两兄弟向客人收取1法郎的门票,为大家提供“奇幻之旅”。那天,梅里爱也坐在观众席上。

放映结束,梅里爱跑到卢米埃尔兄弟俩面前,出价1万法郎,想要买下“能拍摄能放影”的机器。但遭到拒绝,原因是卢米埃尔兄弟认为,新发明非常短命,将会随着人们的新鲜感消逝而消失,所以不值那么多钱。

对于那时候的巴黎而言,1895年算是一个岁月静好的时期。但对于梅里爱而言,这场收费1法郎的观影体验彻底改变他的人生。

梅里爱跑到伦敦,买下罗勃特·W.保尔制造的摄影机,并通过摸索学会电影拍摄、胶片冲洗。后来他成立了一个工作室,拍摄500多部电影短片。这个过程中,梅里爱团队总结出几十种电影拍摄技术。他们意识到,电影并不仅仅是“将舞台剧投影到墙上”,而是一个全新的媒体,既有一些新的局限,也有一些新的体验。

现在的VR影视制作者发现,他们所面临的挑战与当年梅里爱的一样。像当年的无声电影,VR也是继电影之后一个全新的媒体,它需要全新技术来传达时间压缩、平行镜头、追踪、转场等现在稀疏平常的电影手法。与此同时,早期的VR影视人也与电影先驱一样,需要在约束中发挥,而且还需要创造新的手段。

VR叙事手法的探索

身处电影异常活跃的今天,我们每一个普通人都可以成为“阅片无数”的影评人,甚至可以对影片拍摄技术高谈阔论。而这些电影拍摄手法也得益于早期开拓者敢于创新不被原有技术和思维束缚的成果。

在早期的电影时代,Robert Paul 和 James Williamson引入剪辑、交叉剪辑、溶镜头等手法。另外一些手法则需要等待10才浮出水面。推轨镜头来自1912年Giovanni Pastrone执导的影片《卡比利亚》;伸缩镜头出自1927年Clarence Badger 的作品《它》。后来,伸缩镜头销声匿迹,直到1960年代法国新浪潮再次袭来。

处于发展初期阶段的VR叙事目前还受到各种限制,就如当初的梅里爱们。

Oculus旗下的工作室Story Studio推出的两部短片《Lost》和《Henry》均为单一场景、单一地点的实时视频。但在传统电影中,导演可以大胆使用特写、横摇、放大等手法来引导观众的注意力。但VR则不可能继续使用这些技术。如果跟着镜头一起移动,不仅会破坏沉浸感还会让人晕眩。这些限制带来的苦恼,梅里爱以及与他同时代的电影人也一定遇到过。

尽管如此,人们还是会寻找到一些巧妙的解决方法。

  • 注意力引导

目前,VR叙事采用光影、声效、动作来吸引观众的注意力。比如《Lost》利用萤火虫来引导观众,让他们把注意力锁定在剧情重要的事情上。

不过,最近人们又探索出一种新的技巧:利用凝视来控制故事节奏。在Nick Pittom制作的VR短片《Colosse》中,如果到了故事的重要剧情,观众没有聚焦到应该注意的事件上,画面就会暂停,直到观众找到特定的区域才会继续。“我们还可以把这种触发机制从观众忽略的地方转移到感兴趣的地方,或者根据视线的不同获得不同的剧情”,Pittom说。

Pittom的团队也在尝试传统电影没有的一些技巧。“我时常思考,与其引导观众的注意力,不如让故事围绕观众来发生。或许可以在不同的时间内同时发生两件事情,让观众自己选择”,他继续说,“随着VR 叙事的发展,我们也许能在交互与叙事之间找到一个平衡点。”

  • 转场

在传统电影中,不同场景之间的过渡或转换是有技巧的,而且也形成一套理论。其方法分为技巧转场和无技巧转场。比如利用承接因素转场:上一个场景是男主角穿衣服准备去车站接人,回头跟女主角说“去车站接人”,下一个场景就可以从家里换到车站场景。这种转场让故事情节连贯流畅,观众也明白。

但是到了VR影视这里,所有的一切似乎不太适用。如果贸然转场,观众的第一视觉会比较突兀,因为视角发生了改变。

而Gunfire Games与Oculus Studios合作的打造的第三人称游戏《Chronos》则采用了符合创新式转场方式。对于这一点,来自Gunfire Games的 Richard Vorodi 解释说道:“我们发现,在交互性的 VR 游戏中,只要化身的位置保持不动,就可以按照游戏剧情的需要切换场景。”

  • 时长

Penrose Studios工作室打造了两部短片《The Rose & I》和《Allumette》,前者时长五分钟,后者二十分钟,是VR短片中时间最长的作品之一。

在《The Rose & I》中,Penrose Studios工作室尝试了新方式,它鼓励观众自由移动,主动跟随故事发展。当观众被情节引导着与主角所在的星球拉开距离时,身体需要前倾或者绕着星球走动,才能知道接下来会发生什么。

而在《Allumete》中,这种方式得到更进一步的运用。Penrose Studios联合创始人及CEO Eugene Chung表示,“我们希望《Allumete》是一个完整的情感故事,比此前任何一部VR作品都要长。”

在Chung看来, 目前最适合VR的时长是多少仍然是一个需要探索的问题。“19世纪90年代的电影时长只有几秒钟,而后几年的《火车大劫案》就有12分钟时长,之后电影人便设立了故事片的标准时长。对 VR 来说,最合适的时长是多久?现在没人知道,但是我们正在为了搞清楚这一点而努力。”

不故步自封,适当取舍

今年5月,美国科普杂志《科学美国人》(Scientific American)撰写文章《Why VR Will Not Replace Movies》,表示它想取代电影遥遥无期。文章例举了众多原因,诸如VR设备价格高、无法引导用户注意力、拍摄艰难、没有情节等等。总而言之,相比于传统电影的镜头语言和拍摄手法,VR影视均没有满意的效果。

但是我们也知道,从当年的剧场舞台到现在的电影,电影先驱们也放弃了舞台剧场的诸多优势,比如现场表演张力、演员与观众互动。然而,电影也有舞台剧场不具备的优点,气势磅礴的外景、人物细节镜头特写、剧情时间倒流、充满想象力的特效等等不太可能出现在戏剧舞台上表现手法。

和早期电影人做出的牺牲一样,现在的VR影视人也需要做出一定的牺牲。从传统电影到VR影视,后者需要放弃一些成熟的拍摄手法,开创新的技巧,带来新的体验,获得一些传统电影鞭长莫及的效果。

在《Lost》中,VR的还原特性让观众感受到巨大机器人的真实比例,产生全新的观感;《Henry》中的小刺猬通过真切的眼神打动观众,让一段在传统电影中大闹的剧情演变成一次移情。

“一个世纪以前的电影时代充满自由创作和技术进步。条条框框的东西不存在,艺术家和技术专家也不受限于消费者,他们有充分的自由去探索”,Chung继续说,“随着VR的出现,我们看到类似的艺术自由和技术进步。”

后记:历史的车轮滚滚向前

相信现在的多数VR影视制作者都明确一点:我们现在仍然处于梅里爱时代,即初期阶段。电影花费了数十年的时间才发展成今天的繁荣,相信VR也需要很长一段时间才能达到成熟。

现在还没有一部VR作品能够达到《公民凯恩》这种大作水准,但这个行业早已经有人像卢米埃尔兄弟、梅里爱等早期电影先驱一样,前赴后继为人们带来电影的未来。