惠普Reverb G2 Omnicept:双向交互的虚拟世界

虚拟现实发展的初期,业界关心的是音视频虚拟空间的构建以及精准定位,关键技术点包括定位如何更加精准,音效如何更具空间感,画面如何更加清晰准确,以及基于何种平台实现虚拟现实。到中期,业界一直在强化虚拟现实与现实世界之间的交互,比如逐渐优化的手势识别,以及日渐强大的环境感知。而在2020年之后,虚拟现实进入了全新的阶段:从外到内的感知与交互。新推出的惠普Reverb G2 Omnicept头显及其背后的Omnicept解决方案,就代表了这种趋势。

VR的核心要素:交互

2020年5月底,惠普联合微软、Valve发布了惠普Reverb G2头显,相比G1进行了全方位改进,成为了当时极具竞争力的WMR(Windows Mixed Reality)头显之一。而此次新推出的惠普Reverb G2 Omnicept,更像是基于惠普Reverb G2头显升级打造的一个商业化虚拟现实解决方案。它在原本就比较优秀的硬件设计的基础上,通过增加更多用户交互感知功能,并针对性地形成了一套全新的产品使用模式。未来,业界有机会给予这种产品使用模式,衍生出很多新的商业模式。

呈现:从画面到音效的全方位提升

惠普Reverb G2 Omnicept在虚拟现实方面的用户体验基本上延续了惠普Reverb G2的特性,比如主要的产品设计和音视频技术规格,以及头显的大体外观设计、手柄的操作方式等,都与去年标准版惠普Reverb G2类似。

不过细节方面,比如头显佩戴调节、产品使用体验等方面,都有一定的改进,整体来说显得更加成熟。举个例子,其头显环带的紧固方式,就采用了使用更加方便的后部旋钮调节,可以更容易地找到最舒服的位置。

1.画面呈现能力是前提

视觉效果是虚拟现实体验的基础。惠普Reverb G2 Omnicept与标准版本的惠普Reverb G2一样,采用了单眼分辨率达到了2160×2160分辨率的90Hz高刷新率屏幕,以及惠普与Valve合作研发的菲涅尔非球面光学透镜。基于这样一套显示方案,惠普Reverb G2 Omnicept实现了114°的视场角、更低的视觉残留,并且有效消除了亮度不均匀、纱窗效应等显示问题,基础素质在目前的虚拟现实头显中属于一流水准。

实际体验也证明了这一点。惠普Reverb G2 Omnicept显示的画面非常细腻,亮度均匀性相当不错,明暗反差明显的画面没有出现光晕,画面快速切换时也几乎感受不到画面残影。只有在个别纯黑场景中,仔细观察时才会看到些微的明暗点差异。优质的画面确保用户可以在很短的时间里就沉浸到虚拟现实场景当中,不会因为画面问题而产生跳脱的感觉。

空间音频与沉浸感提升

业界很早就发现了音频在虚拟现实体验中的价值,并且将空间音频应用其中。如今,几乎所有虚拟现实应用都具备了空间音频的效果。这个时候,用户通过哪种方式接收到这些音频反而是一个问题。早期的解决方案是使用耳塞或者耳罩式耳机,可以获得较好的定位感和临场感,同时能保持一定的私密性。

不过在后期人们发现虚拟现实头显不仅仅是用于观看视频或者玩游戏这样的私密应用,实际上很多时候是需要和周围的人进行交互的。这种情况下,惠普Reverb G2 Omnicept选择了类似Valve Index的近耳扬声器。实际体验中我们可以很明显地感受到这种设计的好处:不会因为耳机接触到耳朵而降低沉浸感;更大尺寸的近耳扬声器可以更好地进行场景渲染;我们可以听到周围必要的声音以及自己发出的声音,进行有效的互动。从目前的情况看,这样的耳机设计基本属于最优的解决方案。

反馈:多维度用户感知

惠普Reverb G2 Omnicept相比上一代标准版头显,其实主要的改进在于对实际用户之间的交互和感知。相比基础的音视频虚拟场景构建、定位精度和产品佩戴舒适度优化,这些新的改进可以让惠普Reverb G2 Omnicept支撑一些新的应用模式。

1.基础的环境感知

从第二代虚拟现实头显开始,对于环境的感知就被提升了议事日程。因为在实际的应用中,我们很难去严格区分AR(增强现实)、VR(虚拟现实)和MR(混合现实),到后期这三者之间必然会发生融合。同时,早期的Inside-out与Outside-in的定位模式之争,也在实际应用中发生了分化和融合。

惠普Reverb G2 Omnicept头显与标准版一样采用了前二侧二共计四个内置摄像头,将视觉感知范围显著增加。高配版的基础硬件,使得惠普Reverb G2 Omnicept头显在手柄追踪、空间定位、环境感知等方面都有相当优秀的表现。

其实,这种设计模式也是微软WMR(Windows Mixed Reality)所倡导的,这在系统内置的手电筒功能上就得到了充分的体现。这个小功能允许用户在虚拟现实场景中直接小范围观察外部环境,虽然黑白画面还不够清晰,但是足以让用户观察周围环境的情况。

2.瞳孔与眼球追踪

“眼睛是心灵的窗户”这句话大家都听过,背后的原理就是通过眼睛动作的细微变化来分析人的心理变化。惠普Reverb G2 Omnicept要强化用户感知和交互,眼球追踪是必不可少的环节。其采用了Tobii 眼动追踪解决方案,这也是目前技术功底深厚、应用范围极广的解决方案,估计很多用户在笔记本电脑上曾经体验过Tobii的眼球追踪技术。

Tobii眼球追踪技术可以精准追踪凝视点、瞳距等眼球数据,让惠普Reverb G2 Omnicept用户可以采用凝视操作,比如以纯凝视的方式来进行对象选择和菜单操作。与其他传感器数据比如心率脉搏等结合后,可以分析用户的专注度,帮助应用开发者和企业进行后续改进或者进行互动操作。

其实眼球追踪的作用不仅仅体现在操作和用户感知上,在与NVIDIA VRS(可变速率超采样)技术结合后还可以降低平台负载、提高虚拟现实画面渲染的效率。其做法就是分析用户的凝视点,然后在该区域提高渲染画质,而在外围区域采用较低的渲染画质。此外,在用户使用方面,通过眼球追踪技术也可以分析用户头显佩戴是否正确,提醒用户正确佩戴并调节瞳距。

3.下面部摄像头

直接通过摄像头对用户下面部进行识别是另一个有趣的做法,这一个功能的加入从用户交互以及应用场景等方面都带来了一些新的价值。在惠普Reverb G2 Omnicept机身底部鼻梁的位置,有一个凸出的摄像头模块,可以实时获得用户佩戴后的下面部数据。

通过这个摄像头,系统可以随时获得用户下面部的图像。这个图像可以帮助开发者根据用户数据进行机器学习分析出用户需求或者实际反馈,也可以将这一功能与脉搏、瞳孔等数据相结合来分析用户的专注度,确定培训等应用的效果。

4.心率与脉搏波动

玩过虚拟现实恐怖游戏的玩家都知道,沉浸式的游戏还带来强烈的刺激,从而让玩家做出激烈反应。心率和脉搏变化能够体现这一点,因此惠普Reverb G2 Omnicept就在面罩顶部增加了心率传感器,实时检测用户的情绪变化。这个数据同样可以被用于很多用户情绪和状态判断中,给应用开发、用户互动提供支撑。

HP Reverb G2 Omnicept的创新模式

惠普Reverb G2 Omnicept版其实是惠普Omnicept解决方案的一个组成部分,另一个重要模块是Omnicept SDK。瞳孔、注视点追踪、面部识别、心率,这些监测更像是围绕“人”建立了一套多维度的数据库,而基于这套基础数据可以分析出怎么样的结果,则要看背后数据模型的准确程度了。通过两者构成的完整解决方案,惠普Omnicept解决方案帮助虚拟现实应用开发者进行产品创新,利用人工智能算法来分析用户的反应,以实现更深层次的交互以及后续的应用改进。这样一套系统,可以让应用开发者真正做出“以用户为中心的VR体验”,让虚拟现实变得更易于推广普及。

在没有强化互动性之前,虚拟现实头显更像是一种娱乐工具,虽然也有一些教育场景在使用,但是相比其他仿真教学器材并没有不可替代性。而在加入了更多用户感知、用户交互技术后,惠普Omnicept解决方案不仅在虚拟体验、远程交流等场景中体现出了更好的实用性,而且在远程教育、技能培训等场景中可以发挥出特殊的价值。这就好比同样是自习课,有没有老师在场,对于一些同学来说会有截然不同的学习效果。

总的来说,这些新加入的用户感知功能在惠普Omnicept解决方案框架下完成了功能构建和接口开发,更多的功能实现还需要更多应用开发者参与进来,或者实际有需求的大型企业根据自身需求进行开发。惠普也针对这种需求构建了一套完整的服务体系,根据不同需求来提供不同的授权和收费模式,这也成为惠普Reverb G2 Omnicept独特的竞争优势。

灵活创造:惠普ZBook Fury 15 G7

正全功能的虚拟现实应用开发和使用,离不开高性能计算终端的支持。其中,在游戏娱乐方面,用户通常会选择高性能游戏PC;而在专业应用场景,性能强大、系统稳定的工作站则是更靠谱的选择。在这方面,惠普具备显著优势。我们此次测试HP Reverb G2 Omnicept采用的平台,就是惠普ZBook Fury 15 G7。从惠普ZBook Fury 15 G7的后缀我们就可以看到,这已经是惠普ZBook 15的第七代型号了。那么这一代产品究竟有哪些特点呢?

移动与性能兼得

工作站在性能方面都会比较强悍,比如惠普ZBook Fury 15 G7的顶配版本采用了英特尔至强W-10885M、64GB ECC内存、8TB SSD和NVIDIA Quadro RTX 5000 with Max-Q Design 16 GB GDDR6,屏幕也有口碑一流的15.6英寸4K新一代HP DreamColor。

在采用顶级配置的同时,惠普ZBook Fury 15 G7的机身设计却非常简洁,并且兼顾了移动性。一般来说,14英寸或者15英寸的移动工作站会比较重视移动性,他们通常需要在客户现场使用,因此机身的尺寸和重量控制很重要。惠普ZBook Fury 15 G7的机身尺寸为35.7cm×24.25cm×2.59cm,起始重量为2.35kg,体积比上一代小了12%,可以比较方便地放到背包内带出门。

我们实际测试的并非顶配版本,因此没有办法体验到极致的性能输出。不过英特尔酷睿i5-10400H搭配32GB内存、NVIDIA Quadro RTX 4000 with Max-Q Design 8 GB GDDR6的性能配置,在测试中依然有不错的表现。在针对工作站的测试软件Viewperf测试中,惠普ZBook Fury 15 G7的表现不错。

NVIDIA Quadro RTX专业显卡对PC级虚拟现实应用体验和开发支持度非常好。性能方面,其采用了NVIDIA Turing架构,支持实时光线追踪、VRS可变速率超采样、多视图渲染和VRWorks Audio等;针对头显连接性方面,其支持开源行业标准VirtualLink接口,通过单个USB-C连接线就可以满足新一代头显对功率、显示和带宽的需求。某种程度上,标配NVIDIA Quadro RTX专业显卡就是优秀虚拟现实体验的保证。

相比性能,其实我觉得产品细节设计以及扩展性更能体现出企业的实力。性能可以堆料,而细节则需要用心打磨。

比如在连接性方面,惠普ZBook Fury 15 G7拥有1个SD 4.0读卡器、1个可充电USB 3.1 Gen1接口、1个标准USB 3.1 Gen1接口、1个mini DP 1.4接口、1个HDMI 2.0b接口、2个Thunderbolt 3接口和1个全功能SuperSpeed USB Type-C 10Gbps接口。丰富的接口,让惠普ZBook Fury 15 G7连接外置显示设备、高速存储设备时游刃有余。

另一方面,我们通过拆解也可以体验到惠普ZBook Fury 15 G7强大的可扩展性。高端商用台式机、工作站、服务器的拆解,是一个令人享受的过程。我们只要拨动底部的滑块,就可以打开惠普ZBook Fury 15 G7的底盖,并对其核心部件进行维护,比如更换电池、增加硬盘、升级内存等。

写在最后

惠普围绕VR头显、PC硬件、SDK等打造的解决方案,一方面顺应了后疫情时代居家办公、线上交流的大时代趋势,另一方面也通过更完善的交互手段,强化了虚拟现实当中的感情元素,赋予了虚拟现实技术更广泛的应用场景。当面部识别、情感感知、动作识别、环境感知同时被接入到虚拟现实世界当中,会碰撞出怎样的火花呢?在惠普Reverb G2 Omnicept版头显及惠普Omnicept解决方案被更多的企业采用后,我们就能得到答案。