VR眼镜?其实没那么简单……

2016年被誉为是VR元年,此前只在专业领域或者极客群体中传播的VR体验,正在以风暴级别的强度和速度走进我们的生活。

VR游戏、VR电影、VR设备、VR直播……一个个原本已经不如成熟的产品或者行业,一旦插上VR的标签,就变得焕然一新,爆发出更加夺目的光彩。而相关的研究报告也显示,VR产业拥有非常巨大的潜力。

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不过在纷繁复杂的VR行业中,并不是所有的体验都那么美好。“It’s Future !”很多人在体验过VR后会发出这样的惊呼,但是也有人在玩过VR之后会觉得“不过如此”。之所以存在如此明显的差异,一方面是因为体验的内容和环境,以及体验者偏好和体质都各不相同,另一方面也在于目前VR设备还处于迈向成熟的过渡阶段,甚至关于哪种VR设备才是未来的趋势的讨论都还没有最终的结果。

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从目前的情况看,体验VR的设备以眼镜(或者头盔)的形态出现是肯定的,但是其工作的机理却有明显的不同。无论是像HTC VIVE、Oculus Rift这样连接高性能PC的头戴式设备,还是希望独立工作的VR一体机,亦或者是依托于智能手机工作的谷歌纸板,都有各自的优缺点。那么,它们之间有何差异?不同的用户应该如何选择呢?

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1.VR眼镜只是一个壳

2014年,谷歌在I/O大会上拿出了一个用硬纸板做成的虚拟现实眼镜谷歌纸板(Google Cardboard),直接将高高在上的VR拉到了凡间。把一块纸板折几下,装上两个透镜,然后把手机放在透镜背后,就可以体验VR了,是不是很简单?

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之后很多厂商推出的VR眼镜,几乎都源于它,只是用塑料、海绵做出了一个更舒适的壳而已。尽管谷歌纸板(Google Cardboard)之类的简易型VR设备对于推广VR概念功不可没,但是我们不得不说,这类设备所能提供的VR体验实在是太简陋了,甚至在一定程度上会降低我们对VR的认同。因为目前的手机无论是屏幕分辨率还是动态传感器精度,都无法提供足够精细和灵活的VR体验。

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正是看到了这个问题,谷歌才会在今年的I/O大会上推出了一套名为Daydream(白日梦)的平台,来规范智能手机和VR眼镜的产品发展。DayDream的VR模式对智能手机的性能提出了更高的要求,目的正是为了降低延迟、消除眩晕,改善使用VR眼镜的体验。同时,其对软件优化和内容生产,也提出了一定规范。也许在今年推出的新一代手机和VR眼镜,会能够扭转我们对入门级VR眼镜的印象。

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2.VR一体机的理想

之前的VR眼镜虽然成本低,但是必须借助手机才能使用,而且手机屏幕本身的效果又不够给力,所以希望实现屏幕和计算能力整合、同时拥有良好移动性的VR一体机就应运而生了。这类产品最典型的特征就是头盔上拥有独立的高分辨率屏幕和专属的动作传感器,同时也自带核心性能配件和存储,可以自由携带并独立工作。

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因为集成度和成本的问题,之前的VR一体机产品都存在着一定的问题,最典型的就是分辨率较低带来的画面颗粒感、屏幕刷新率不足带来的画面残留以及眩晕感。其次,目前的VR一体机在系统UI以及芯片层面针对VR应用的优化也略显不足,这些也直接影响了VR一体机的用户体验。

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其实这些都只是钱的事儿(有钱就都不是事儿)。只要舍得投入,屏幕分辨率、画面延迟、系统优化什么的,都不是问题,最近推出的一些VR一体机已经开始做出改进了。也许唯一暂时无法解决的是,使用ARM芯片的VR一体机还没办法支撑一些PC平台3D游戏大作的高清晰体验。

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3.“高富帅”的VR头戴设备

在VR领域,真正“高富帅”级别的硬件设备,是类似于Oculus Rift、HTC VIVE这样的VR头戴设备。他们不但拥有更高的显示精度、更精准的传感器,而且采用连接PC的方式进行工作,可以获得更强的计算性能,想要构筑精细、庞大的虚拟现实场景,这几乎是必不可少的。

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以HTC VIVE为例,这其实不是一个简单的VR头盔,而是一整套VR软硬件系统,这和我们根据谷歌纸板形成的产品认知截然不同。如果不算数据线、串流盒、充电器之类的纯附件,那么HTC VIVE的核心组件主要包括三种:头戴式设备、操控手柄和激光定位器。这三组设备分别完成VR体验中至关重要的三个动作:图像呈现、手部操作以及空间定位,从而实现了全方位的虚拟现实沉浸体验。

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这类VR软硬件系统利用精准的定位系统、真实的沉浸感以及良好的操作性,实现了目前最顶级的VR体验。以基本的《The Lab》来说,当我们进入之后就会有一种进出真实空间的感觉,包括转动头部看向不同的方向、使用手柄进行操作、走动到不同的位置来获得更好的视角等。最能展示这类VR软硬件系统魅力的,还是《Budget Cuts Demo》或者《阿兹莫丹计划》这样的专门针对VR开发的游戏。这些游戏拥有强烈的代入感,很容易就让我们沉浸在VR游戏当中。

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这类设备最大的问题是需要连接PC使用,因此会受到两方面的限制。首先是对PC的性能肯定有一定要求,如果考虑到其显示原理,比如目前的双屏1080p显示,未来的2K甚至4K级别的双屏显示,并且画面帧率要达到至少90fps(这是为了避免眩晕感,最好能达到120fps。),那么其对PC性能的需求还会更高。

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其次,是线缆对VR体验的束缚。当你的脑袋上有一根数据线一直连着桌子上的PC时,想要获得完全的VR沉浸感几乎是一件不可能的事情。目前来看,要想解决这个问题,可以从三个角度入手。首先是采用视频无线传输,直接将PC上输出的视频信号采用无线的方式传输到VR头戴设备上。不过目前看来相关的技术在分辨率、刷新率和延迟方面还难以达到要求,另外供电也是问题。

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其次是设计可以随身的VR背包,其工作原理类似于笔记本电脑,只是没有专门的屏幕,直接连接VR设备使用,线缆从头上连接到背上似乎不算大问题。但是这种设计的最大问题在于,你将需要背负几公斤的背包玩VR,这似乎有点儿“酸爽”。

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最后就是搭配一台ODT(Omni Directional Treadmill)全向跑步机来使用。你觉得空间太小不畅快?你觉得扯着一根线缆不方便?一台全向跑步机就能解决问题了。当然,这种解决方案的问题在于——花销似乎越来越大了。另外,全向跑步机能够带来和现实无差别的移动体验吗?答案还有待考证。

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4.VR体验,才刚刚开始

瞧,在万众VR的今天,一个简单的VR眼镜都没那么简单。就目前的情况看,前面提到的三种头戴式VR设备都还处于发展的初级阶段,而且其针对的用户群体和使用场景也截然不同。而且对于我们来说,可以很容易地体验到各种VR设备和内容,这就够了。更重要的是,按照目前设备和内容发展的速度来看,VR的未来值得期待,不是吗?