作为《头号玩家》科幻基石的VR体验,首先要解决的是安全问题!

2016年VR元年的入局者可能不会想到,在抖音短视频的带动下,VR以不经意的方式重新火了。而随着《环太平洋2》和《头号玩家》两部科幻大片的热映,越来越多的人知道了VR,并开始幻想沉浸式的体验。不过理想很丰满,现实很骨感,VR从业者不得不接受一个事实:大多数人仍旧对VR保持观望。也许从业者更应该思考的是,为什么他们不敢去尝试VR?

错位的感知

VR很酷,但是它从诞生之日起,就存在着先天不足。重度VR沉浸体验,多由PC提供支持,需要使用线缆连接头显和PC。而为了获得沉浸式体验,用户不得不蒙上双眼置身于完全封闭的环境中,对周围一无所知。束缚感、安全感成为了阻碍人们体验的一道关卡。

即便使用者对此无所畏惧,摆在他们面前的还有另一个虚拟现实尚未解决的顽疾——眩晕。在VR内容体验时,大脑会接受眼睛观看到的VR设备中的运动画面,并指挥身体协同,但身体实际是静止不动的。小脑传递出错误信号保持身体正常运转,大脑无法对接收的信号正确处理,会导致其他器官紊乱。VR内容中的移动与现实中的静止造成的错位,最终会引发眩晕和呕吐。

也是因为眩晕的问题难以解决,为了尽量减少眩晕的出现,人们寻找到了一种妥协的解决方案——更改游戏中移动的模式。在大多数VR游戏中,往往通过瞬移的方式实现移动——静止不动的人们被传递到下一个起落点上,但这多少是以丢失部分沉浸感为代价的。

脱离束缚的尝试

也许是意识到了PC VR有着太多的束缚,移动VR应运而生,谷歌Cardboard是一大代表。人们只需在手机中打开VR应用,将其塞入VR盒子中即可进行体验。不过,手机高频使用的特性,显然并不利于深度沉浸的VR体验,因此VR行业渐渐衍生出了独立的移动VR设备——VR一体机,使移动VR摆脱了对手机的依赖。

但是,移动VR很难实现长时间稳定运行各种游戏、视频内容,难以满足发烧级、重度VR用户的需求,它更像是为轻度VR内容体验而生的。虚拟现实的终极目标显然是打造出另一个“真实的世界”,移动VR与此相去甚远。或许只有等到5G技术普及,边缘计算成熟的时候,移动VR才有机会取代PC VR。至于现在,AR才是移动平台最高的选择。

PC也并不是没有为VR进行优化,除了图形性能方面的“VR Ready”,还有产品形态方面的改进——为了减少束缚,厂商将PC整合进背包中,发展出了VR背包PC。不过,沉重的背包、较短的续航以及昂贵的价格都是问题。HTC、传送科技等厂商主推的剪刀计划是另一个思路——剪掉VR头显与主机之间的线缆,使用无线传输的方式连接头显和PC。

来,走两步!

VR体验者似乎越来越自由了,但是人们却始终不能摆脱一个困境:置身于虚拟环境,人们很快会因为过于沉浸而忘记眼睛看不到的那个现实世界。后果多少有些惨烈:轻则跌倒、手柄破裂,重则显示屏碎裂、身体受伤,这样的惨剧仍在不断上演。

VR内容虽好,但是为此受伤就不值得了。有没有办法兼顾自由和安全呢?人们在第一时间想到的或许会是《黑客帝国》中的场景。只需要通过“脑后插管”的方式,就可以进入到另一个“世界”中。然而现实是麻省理工脑电波控制的相关研究仍在进行中,距离落地仍十分遥远。

其实在现实世界中,HTC Vive、Oculus Rift等设备早早就考虑到了安全问题。它们的解决方式是提供房间规模的设置,通过基站、传感器等圈定出一个可玩的安全范围。当玩家沉浸在虚拟世界中,快要步出安全区域时会以“绿色栅栏”进行提醒,但通常玩家注意到时已经为时过晚。

第二种解决方案显然来得更简单些。人们早已在抖音等应用中目睹了真实世界中专为VR打造的特殊设备:万向跑步机。在这个被保护起来的“领地”中,人们被永久地固定在设备中央,无需担忧体验VR所带来的安全隐患,甚至可以在其中大玩“吃鸡”类游戏,奔跑、闪避。

但即便是万向跑步机,仍不算是一种成熟的“安全”解决方案。比如Omni万向跑步机,先不提不同尺寸的腰环、不同尺寸的特制鞋对用户的折磨,光是花在重新习惯“平底锅”中行走、奔跑的模式就已经让人望而却步。此外,多用在“吃鸡”游戏中的万向跑步机也对游戏内容有所限制,并非所有VR体验都适用。

“环太平洋”式的防护

一旦使用Omni、KAT等万向跑步机,人们似乎很难突破其规定的范式。是否还存在一种全新的设备来进行重度的VR体验?不会影响体验又能保障安全的适合所有重度VR游戏场景的专用设备存在吗?

在电影《环太平洋》中,主角驾驶机甲时均身着作战服,以此连接并控制机甲,这是很多科幻迷从小就幻想的战斗方式。在VR行业中,我们恰巧也发现了一种类似于“环太平洋”式的VR体验防护设备——梦语者势能反应舱。

梦神科技的梦语者势能反应舱重点在于其力臂方向控制系统、外骨骼反向支撑系统的控制和防护方式,当用户穿上“作战服”势能盔甲进入到VR世界后,可以通过对机械力臂的控制实现在安全区域内移动和转向。同时,由于运动与视觉的协调,以及内容与硬件的适配,可以最大程度地降低眩晕。甚至,一如《头号玩家》中的力反馈套装,设备能够在受到攻击时给予振动反馈。

时刻存在的防护、虚实匹配的移动、适合多种场景的空间,这多少已经满足了VR重度游戏体验的需求。在梦神科技CEO冯博的描述中,生态舱是可以被整合进生活场所的,甚至成为卧室的一部分。对于重度VR用户体验者来说,未来的生活、娱乐都是可以在势能反应舱中完成的。想象一下,躺下便是卧室、起身便是娱乐室,这样的世界是不是离《头号玩家》的世界更近了?

梦神科技创始人兼CEO冯博

冯博认为,VR的世界应该是和现实不同的,是天马行空的。就像《头号玩家》中的飞行场景,这在现实中显然是做不到的。梦语者想要打造一个与现实不同的VR世界,并通过势能反应舱将安全、无束缚的重度沉浸式VR体验带给用户。甚至,通过体感设备,用户可以如《头号玩家》一般化身成为虚拟世界中的角色控制其行动。

写在最后

虽然我们离脑后插管的世界仍有一定距离,但是虚拟现实行业的从业者们始终在不遗余力地提升着VR设备的安全性、减少着其束缚性,为未来的无限可能努力着。或许要不了多久,随着VR设备安全性及其他功能的提升,人们就能克服对VR体验的恐惧,拥抱虚拟现实。那个时候,我们距离《头号玩家》的世界也就不远了。