内容开发者们,酷似真人的虚拟化身能提升VR沉浸感?

内容开发者,尤其是游戏内容开发者,在进行开发时都会反问自己一个问题:游戏中的主角应该设置成什么样子?主角设置的好坏,关系到内容能否有一个不错的销售业绩。而随着虚拟现实诞生,这个问题也变成:游戏中虚拟化身应该设置成什么样子?

好的虚拟化身能够提升使用者的临在感,增强用户的沉浸感。由于VR所独特的第一人称视角,内容开发者第一时间想到的是设置酷似真人的虚拟化身以提升沉浸感。但是这样做,真的正确吗?

酷似真人的虚拟化身带来更好的体验?

内容开发者做出这样的选择似乎是合理的。传统游戏中,玩家以上帝视角的方式参与控制游戏主角进行游戏;在VR中,人们天然具备第一人称的视角,开发贴合现实的虚拟化身理所当然。这也是为什么第一人称VR射击游戏迅速出现的原因。但是酷似真人的虚拟化身真的能带来更好的沉浸体验吗?

要说清这个问题,得先理解为什么虚拟化身能够为我们带来真实的感觉。而这就不得不提到橡胶手错觉。早在1998年,Botvinick和Cohen就报告了橡胶手错觉现象。通过让被试者将注意力集中在橡胶制成的假手上(将真手用隔板挡住),用画笔同步触碰橡胶手与真手,一段时间后,被试者纷纷表示,“触碰的感觉由画笔触碰橡胶手产生”。也就是说,他们将橡胶手视为自己的手,并认为触碰的感觉由这只手产生。

而这与虚拟化身不谋而合。在虚拟世界中,体验者会将虚拟化身视为自己真正的身体,并通过它感受周围的世界。那么这种可信的错觉又是如何产生,最终致使人们相信虚拟化身就是自己的身体呢?

在“橡胶手错觉”被发现之后,研究者进行了大量研究。在2010年的研究中,通过虚拟现实技术重新审视了“橡胶手错觉”。并进而发现,当视觉信息、触觉信息,与动作信息同步时人们会产生一种完全可信的错觉。实验中的人们纷纷将虚拟手臂当做自己真正的手臂。研究结果则被用于通过VR身体进行物理治疗。但它进一步表明虚拟身体能够像我们真实的身体一样有所”感觉”。

那么,是不是越逼真的虚拟人设能够营造更为逼真的体验呢?大量相关研究似乎证明更为真实的手臂和身体能够实现更为可信的“橡胶手错觉”。但是,2010年的研究发现事实并非如此,即使制作的手臂和身体与真实身体具有较大的差异,人们依旧能够感觉到虚拟化身。

另外,作为反面例证,恐怕不得不指出“恐怖谷理论”。其指出,“当机器人与人类相像超过一定程度时,人们会对其极为反感。”这一在1969年提出的假说,在日后引起大量讨论,虽然不乏争议,但是我们仍看到在一定程度上它是适用的。不难想象,当设置的虚拟化身出现相似状况,逼真度过高时,会让使用者心生厌恶。那么什么样的虚拟化身才是适合的呢?

合适的虚拟化身应该是什么样子?

我们不妨从以下两个角度来思考:如何营造逼真的人形虚拟化身?虚拟化身一定需要是人形的吗?而思考的方向会让我们得出这样的结论:

比逼真更逼真

在上述“恐怖谷理论”中,指出的其实是恐怖谷的区间。在这个区间之前存在一个受欢迎度的峰值,在之后也存在一个峰值。如果依旧试图在逼真性上取得效果,那么虚拟人设的设置就应该实现更为逼真的效果。

在2010年关于“橡胶手错觉”的研究中也指出手臂与真实身体并不一定相似的情形下也能够形成虚拟化身的认同,但是需要建立视觉、触觉、前庭和本体感觉(位置、移动)相关信号才能够实现。

我们不妨用一个例子来进行说明,像Wolfprint 3D这样的公司就旨在帮助人们在VR中还原真实的自己。通过3D扫描亭,用户能够实现将自己的形象添加入Wolfprint的数据库中,允许开发者将与真人相似的虚拟化身置入VR应用程序中。使用者能够实现通过自己的真人形象在VR世界进行游戏或购物体验。

谁说要拟人化

在传统游戏中,我们见识了很多拟人化的主角形象,像《超级玛丽》、《魂斗罗》等,我们也见识了很多非拟人化的形象,像《坦克大战》、《赤色要塞》等。我们无疑需要问一系列问题,虚拟化身一定得是人形的吗?在传统游戏中都可以不这么做,在虚拟现实中为何必须如此呢?

在VR游戏中也并非没有例证。除了遍地都是的第一人称VR射击类游戏,我们也看到一些别出心裁的游戏虚拟化身。育碧公司的《鹰飞(Eagle Flight)》,带给玩家体验的虚拟化身是一只鹰,通过这只鹰能够实现遨游50年后人类撤离的巴黎上空。而类似的虚拟化身设置不止于此,备受好评的Oculus Store中的独占游戏《Lucky’s Tale》,其使玩家融入的虚拟化身其实就是一只小狐狸。虽然并非人形虚拟化身,但是上述两款游戏却备受好评。

不难发现,在VR里虚拟化身其实可以有更多选择。重要的并非是虚拟化身是否酷似真人,而是虚拟化身是否符合内容的定位,使用户获得更深的带入感。

零镜观点

合适的虚拟化身,首先要符合它自身的内容定位。当内容限制需要采取人形的虚拟化身时,能够通过“比逼真更为逼真”的虚拟化身来实现临在感的提升,从而提升沉浸感。但是这也仅仅是迈出第一步。内容开发商除了考虑虚拟化身之外,还要考虑其他因素,完善开发内容中各个细节才能够全面实现VR沉浸感的提升。

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