Sketchfab如何让3D模型访问成为可能

“我们的使命是成为3D创作者发布和分享3D内容的最好网络平台,并让世界其余地方发现它。”

创始者和CEO Sketchfab Alban Denoyel如此总结他们的使命。Sketchfab建立于法国,已经成为3D托管和3D模型制作的最有名的公司之一。

除了作为3D模型的传播者——让所有人都能够观看模型——Alban也是十分精明的创业者。在整个采访过程中,我们讨论了3D模型制作的未来,以及Sketchfab如何看待VR的发展,和一些用来使他的初创公司走向成功的策略。

自从你在2012年建立Sketchfab,由于VR的出现,在3D模型制作和绘图上已经有了巨大的转变。你的使命随着时间迁移做出了怎样的改变呢?

AD:我们最初开始的时候,这个领域内没有交流也没有内容。因此,Sketchfab仅仅是分享的工具。

由于工具还不错,在不同的垂直领域内,它开始大量被使用。在这之后,我们将社交属性添加到这个工具中。现在它不仅是个工具,也是互联网上3D创作者进行交流、3D文件进行存储的基地。

在创造和消费3D内容这两件重要的事情上已经出现了变化。

随着3D捕捉、摄影和深度传感器等解决方案的诞生,任何人都能够创作3D文件。我们一直坚信每个人都在成为3D创造者,我们的手机将会拥有3D摄像头,我们将开始为我们的假期、孩子、物件拍摄3D图像。在3D捕捉之外,我们还拥有像Tilt Brush或者Minecraft这样的创作工具,这也意味着现在在Sketchfab上,五岁的孩子都能够上传作品。

另外一个巨大的转变在于怎样消费3D内容,而这恰恰与VR和AR息息相关。在VR之前,Sketchfab的内容仅仅通过键盘和鼠标在2D的屏幕上进行消费。它已经很了不起,但是依旧有大量工作需要展开。

VR、AR理所当然应该用来消费3D内容,这意味着使用者能够在6自由度内进行消费,就像在真实世界中一样实现导航。因此,与我们最初所做的事情相比,目前我们做的和我们的内容与VR、AR关联度更高也更重要。

Microsoft Hololens
by Virtual Studio
on Sketchfab

你认为Tango项目是谷歌公司未来极为重要的组成部分吗?

AD:是的,确实如此。不仅是Tango,还包括其他双摄像头手机;每一个手机制造商都在为此而努力。谷歌Tango是领导者之一,他们率先向市场推出了他们的产品,紧随的是英特尔的Realsense。Windows仅仅发布了一款能实现自然3D捕捉的手机,而苹果显然将围绕着它发布一些东西。

如果你认真思考它,你会发现这只是我们捕捉世界的方式的再自然不过的革新了。我们从绘画开始,然后是采用相机,最后我们利用视频。我们与世界本身的样貌靠得越来越近。世界是3维的,因此我们也用3D捕捉它。

与其他提供托管服务的公司相比你们有什么不同?是哪些因素导致你们更好或者不同?

AD:实话实说,专门用于3D的托管服务很少,几乎没有。最主要的不同是我们想成为综合整合平台。大量的托管服务聚焦于一个垂直领域:房地产,工程,建筑,3D打印。我们几乎是唯一的接受各种格式的综合类平台,并且允许你将它们嵌入在网站上的任何地方。

另一个主要的不同是我们整合了几乎所有创作工具。我们本身拥有Photoshop或者Blender,又整合了超过50种工具,那使得采用这些创作工具的创作者发现,要分享他们的作品,我们是最简便的方式。

在发布平台上,我们也做了相同的事情。我们本就支持Facebook和推特。在这两个平台上,我们是嵌入3D模型唯一可用的方式,在其他70多家平台上也是如此。因此,这也使得我们与其他服务区别开来。

我们的浏览器技术本身是最先进的:我们支持物理基础的渲染,实时光照和阴影,超过30种格式,从点云到立体视频。当你运用先进的工具像3DS Max或者Unity,我们也为你提供你期望实现的效果。

最后,并非不重要的事情是,由于我们的WebVR支持技术,发布在Sketchfab上的作品能够使用任何VR头显观看。直接从Sketchfab网址上观看,或者在网站上嵌入的内容进行观看都是可行的。不需要安装、不存在兼容问题,也不需要去应用商店。除了上述基本的VR支持,我们也发布了VR场景编辑器,对于发布VR作品的3D创作者来说,Sketchfab显然也是最容易的方式。

为了能够迅速和低成本地创作VR体验,大量的创作者期盼购买完整的环境。你认为资源购买将成为未来Sketchfab进展的一部分吗?

AD:现在我们与资源商店这个概念保持着距离,并且我们已经和大量的资源商店进行了合作。我们结合Unity资源商店举个例子。Unity在Unity商店中给出想要卖掉资源的清单,这份清单也将出现在Sketchfab上,采用这种方式需要Sketchfab为商店生成预览。人们会在Sketchfab中发现这个作品,如果他们想要购买这个资源,他们需要去Unity资源商店。听起来有一点像 Soundcloud:一些曲目能够通过itunes进行售卖。我们也不排除在未来可能改变方向。

我认为在可视化的内容上有着巨大的变现的机会。几乎像诸如Spotify 或者 Soundcloud这些音乐服务开始时做的那样。一旦到达临界点,他们将部分音乐转变得更为优质,所有免费内容依然能免费浏览,但增添了广告。优质内容无广告但是需要成为付费会员才能够进行浏览。我看到了这方面的机遇,大多数内容我们的内容依旧能够免费浏览但是将增添广告。然而一些长时间的形式,像更高的分辨率,来自于博物馆的私人收藏,你需要成为付费会员才能够进行浏览。

在投资者和资金等方面,你经历了些什么?建立公司,阐述给投资者,具体情况是什么样的?

AD:它取决于公司所处的阶段,每一轮都是不同的。我们成立于法国,是第一次建立企业,我们是非常早地拥有了前沿科技。但我们并没有特别的商业模式,因此阐释“为什么它将变得重要”这个概念是艰难的。

在法国,最好的事情莫过于你辞职后,如果不被雇佣,你能够在长达两年的时间内继续收到你的薪水。通过来自政府的补贴,大量的企业家采取这种方式启动了他们自己的公司。因此当我们开始创建Sketchfab时,我们依靠那笔钱支撑了一年。

另一家像我们一样的公司大约同时成立。他们团队成员都是来自斯坦福或者麻省理工之类的学校。他们在硅谷筹集了200万资金,并将那笔钱花在大量的功能建设和雇佣人员上。

在这年快结束的时候,我们几乎快没钱了,但我们用户增长速率是他们的十倍。我们的产品由于缺少功能而更为简单,因为我们没有钱去开发10000种功能。

资金不足从来都是问题,但是在刚开始时被预算限制是有利的,它强迫你关注最重要的部分。我认为在法国成立的公司能够比在美国成立的公司做到少一个0的资金投入。在法国你能够花上30万做在美国需要花300万做的事。


Star Wars – Deliverance of Binks
by JCulley3D
on Sketchfab

我知道在这些年里,你收获了大量的经验教训。你认为其他人能够用到的极为重要的经验教训是什么?

AD:我认为最重要的经验教训是,你应该做更少的事情,但要把它们做得更好。当你刚刚建立公司的时候,你倾向于各种尝试,和做每件你能做的事情——并照顾每个用户的需求,但是我认为你应该仅仅只做一件事并且把它做好。代替做10件或者100件普通的事情,你应该专注于做一件事情。

我们公司总是将关注点放在在浏览器中更好和更快地展示展示3D文件,因此我们总是说对诸如3D打印和市场这样的事情说不。我们在这个领域变得十分擅长,因为我们仅仅做这一件事。

我认为另一个关键的点是尽可能早地弄清楚你的产品分布。有一种倾向是认为如果你有很棒的产品使用者将自然而然来到你的面前,它将奏效仅仅因为你有很棒的产品,但这种方式永远不能奏效。
因此你需要弄清楚分发产品的渠道,让更多的人发现它使用它。对于我们来说,能够通过整合创作工具而得到用户。进入Blender或者PS也意味着Sketchfab被这些用户所了解,也意味着它们向使用者发布了我们的产品,这往往比我们想要尝试做的更为有效。

在未来,我们会在哪些地方看到Sketchfab的身影呢?

AD:我们看到的未来是所有人正在变为3D创作者和3D消费者。我们开始于专业3D设计者的B2B世界,但它是十分小众的。

我们看到未来是Sketchfab能够成为像You TUbe或者Soundcloud那样的消费者平台,大量的人分享他们的3D捕捉或者3D创作内容。在Sketchfab中,你将发现被普通人制作的长内容,我们也将发布一些来自电影工作室、消费者品牌和游戏工作室的高水平和高价值的内容。YouTube开始时是作为一项个人的服务推出的,而此后品牌则意识到对于他们而言YouTube是一个很棒的垂直营销市场。

我们看到未来是,当Tesla发布一款新车时,他们将像通常一样在YouTube上进行发布,也将在Sketchfab上发布一个虚拟版本。每个品牌都将有一个频道展示他们正在进行的工作。

它将成为独立个体和公司相遇并进行分享和体验虚拟事物的平台。