VR 内容成熟、严肃的画风 , 观众们还好吗?

对于 VR 内容开发,传统智慧告诉我们:要谨慎行事。不要玩过头,用有趣、惊悚、刺激的东西,来让观众喜欢上 VR,要么就拍一些有教育意义的纪录片。对于一个刚开始向消费市场渗透的新媒体来说,为观众开发 VR 内容需要这么小心翼翼么?能不能也让他们震惊、惧怕,甚至在 VR 里哭一场?

是不是每次都要把结局搞的那么美好?玩到什么程度才算玩过头,VR 行业要为此设定一个限度吗?

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突破限制

在剧院、电影、电视、文学等传统媒体形式中,严肃、黑暗主题一直都很受欢迎。为什么到了 VR 时代,情况就有了不同?

这是因为,VR 不同于以往的任何一种媒体。在 VR 中,观看者就处在那些不好事情发生的现场,而他们所扮演的角色,要么是同谋,要么是参与者,甚至可能是受害者。这种真实性、临在感,都会让观看者所产生的情绪更加强烈,更加具有压倒性。

已经有几家工作室开始试水 VR 恐怖电影和恐怖游戏,相关的作品包括 Otherworld Interactive 的『Sisters』、Guy Shelmerdine的『Catatonic』和 Wolf & Wood 的『A Chair in a Room 』等。这些作品尝试突破现有 VR 内容的界限,带给体验者的感受并不那么舒服。但是它们引起的反响却很不错,而究其原因也正在于其所具有的突破性。

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那么如果用 VR 来讲述一些更加真实的故事,结果会怎样?暴力、疾病、锥心之痛、莫大之哀,观众准备好迎接 VR 对这些生活阴暗面的真实描述了吗?

这样的 VR 内容,在英国有两个现成的例子,分别是 Jane Gauntlett 的『In My Shoes』和 Breaking Fourth 这家伦敦工作室的『Ctrl』

『In My Shoes』的主题是癫痫病,并且拍摄的角度非常私密,并且令人感觉不适。它结合采用了纪录片拍摄和剧院沉浸式演绎的手法,让你戴上 VR 头显就能亲身体验到 Jane Gauntlett 在癫痫病突然发作时的感受。『In My Shoes』内容开始的时间是晚上,Jane Gauntlett 正与朋友们在一起。VR 的真实性,能让你听到 Jane Gauntlett 的想法,低头就能看到她的双手。而也恰恰是这种真实性,让你后来在 Jane Gauntlett 癫痫病发作时能真真切切地感受到那种失控与错乱。

『Ctrl』关注的问题则是某个虚构的家庭暴力故事。戴上 VR 头盔,你只能扮演一名旁观者,令人惊骇的一幕正在发生,而你却什么都做不了。观看者被置于一种艰难的处境——观察到、听到的声音告诉你正在发生家暴事件,然而你却看不到。

观众对这一类 VR 作品的反应有可能会呈现出极端分化,观看者常常自己也不清楚自己是哪种情绪。有的人看了之后,明显可以看到身体在发抖,作品中描述的那种真实感受让他们茫然失措。然而与此同时,带有挑战性的暗黑 VR 内容也能对现实问题起到警戒和教育作用,而且其沉浸特性能让它在这方面比以往任何一种媒体都做的更好。这些作品通过情绪诱导,能像古希腊和莎士比亚悲剧那样让观众得到宣泄。

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然而,去突破这样的限制并非是没有风险的。一些观众在看了暗黑 VR 内容之后表现得非常愤怒、不悦,有的好像没能理解感受这些强烈的负面情绪有何意义,有些则质疑为什么不设计一个圆满的结局。只有在经过后续的反思、引导之后,他们才会意识到此类作品特意去触发人们强烈情绪的目的。例如『Ctrl』,人们在观看后所感受的那种无力感,反映的就是很多虐待关系中受害者的真实感受。

从根本上来讲,这一类让人情感痛苦的 VR 内容,叩问的是观众抗争或逃避的本能。当沉浸在 VR 体验中时,体验者被置于另一种全新的现实之中,像梦境一样不等到结束就没法脱身。在传统的2D 屏幕上,看到不喜欢的情景时,人们自然的反应是移开视线、换频道或者干脆想别的看别的来转移自己注意力。

然而在 VR中,这种应对做法变得不可能或者极为困难。观看者身处 VR 情境之中,无论往哪转、往哪看,都躲不开正在发生的事情。令人不安的一幕仍在上演,他们没法逃离、没法转移注意力,只能去面对、去抗争。这样的反应有可能会导致难以预料的情绪爆发。有人在目睹煎熬场景后落泪,有人因为被迫感受这种情绪而愤怒不已,有人无动于衷,也有人扪心自省。

要处理人们在观看暗黑 VR 内容之后多种多样的反应,一个办法是在公开放映之后,提供一对一的情绪辅导。今年七月,Breaking Fourth 使用 Gear VR 在一家剧场对『Ctrl』进行了为期两周的公映。在每一场演出之后,发行团队都会告知在场观众,门口提供有家暴辅导宣传单,并且如果有人想就刚看到的内容进行沟通,都可以找现场的工作人员。

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VR 要不止是一个新玩意儿

在10月召开的 OC3大会上,Oculus 首席科学家 John Carmack 表示,VR 当前是“靠着新奇性在发展”,而平台要想成功,内容开发者需要“开始形成自己的决断力,不是刻意逢迎市场需求,而是根据绝对的理性去选择。你利用 VR 打造的东西,能否创造出与以往技术一样多、或者更多的价值?”VR 消费市场现在还处于早期阶段,很多 VR 内容确实还都是那种“矮油不错哦”的类型,作品的新奇性和全景属性压倒一切,复杂的故事和情绪反倒是第二位的,或者压根就不存在。但是这种情形正在逐渐发生改变,涌现了『In My Shoes』、『Ctrl』以及上述 VR 恐怖电影等一批作品,并且更多的此类内容也在开发中。

随着 VR 渐渐向主流观众渗透,开发的内容也必须不断进化、成熟,如此才能让人们保持关注,对得起人们在硬件和内容上花的那一大笔钱。作为一种媒体,VR 也要像今天的电影那样,多种多样,令人兴奋,并且回归现实。对于暗黑、沉重的内容,观众总是有着特殊偏好的,所有的传统媒体形式都已经证明了这一点,而 VR 也终将如此。

然而,VR 也是独特的,它沉浸感十足,观众难以从中逃离,真实的不像话,临场感让你无法转移自己的注意力,这样一头怪兽驯服起来也需要独特的法门。VR 内容开发者应不惮于向观众呈现那些带有风险、能撩拨人神经的作品,但是他们也需要在事先、事后做足功夫,提供适当的教育和辅导。

只有当 VR 能够进行更加严肃、复杂的叙事时,它才有可能成为人们表达感情时首选的媒体形式,用以往任何一种媒体都无法比拟的方式打动和影响观众。