更优秀的VR设计者,更活跃的海马体

编者按:为虚拟现实进行设计给UX(用户体验)设计者带来了新的挑战,因为好的VR优先考虑临场感,而不是简洁性和功能。我们应该为临场感怎样设计呢?

如果你是一名UX设计者,而且还没有看过Netflix最新播出的《怪奇物语》,那么建议你不妨看一下这部科幻惊悚片。不仅是因为《怪奇物语》十分有趣,展现了科幻色彩,和表面上怪异,而且它真的展示了最近数十年来令人不可思议的技术的发展。故事背景设定在上个世纪80年代,《怪奇物语》的角色利用大量的对讲机设备,关系到在学校新的AV俱乐部的发展,也许最重要的是(严重剧透),开始诞生一个模拟的想法,有一个平行于我们的虚拟宇宙。随着近年来虚拟现实技术的再次流行,很难不猜测是否《怪奇物语》的作者故意将具有话题性的叙事放入整个剧中。然而,引起观众注意的是,在过去对虚拟现实的理解与现在有着巨大的反差。以前的理解更接近《大魔域》中的场景,现在虚拟现实已经发展变得更为真实。对于交互设计者而言,这给设计过程带来了有趣的挑战。一个人怎样创造一个新的世界呢?像往常一样,通过对过去的探寻我们能够找到当代难题的答案。

stranger-things-than-brain-on-vr-article-image-01stranger-things-than-brain-on-vr-article-image-02? ? Sensorama ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??世嘉VR

目前围绕虚拟现实进行的炒作掩盖了它实际出现的年份。VR很早以前就开始出现了。根据虚拟现实社会,影响这个区域研究的最早一款设备早在1950年就被创造出来了。以“Sensorama”闻名,当时的电影摄影师莫顿·海力格(Morton Heilig)构建了一台取代剧院的一个独立的像盒子一样的东西,视频伴随着味道和运动投影出来。

在上个世纪60年代,麻省理工大学的毕业生Ivan Sutherland用他的发明“达摩克利斯之剑”扩展了这个想法。这是款头戴式显示器系统,“达摩克利斯之剑”使用户有能力通过他们的身体而不是控制器来控制虚拟人设。在1991年,世嘉开发了世嘉VR头显,在“达摩克利斯之剑”上进行了很多改进。世嘉VR是一款在使用者穿过虚拟世界时能够提供有效的追踪和对移动的回应的设备。世嘉VR,和90年代的其他设备,奠定了我们今日虚拟现实技术的模型。设备诸如HTC Vive,在虚拟世界允许更大范围的移动,如果没有这些先锋,是不可能出现的。虚拟现实设备已经从依靠外部状态如气味等变为依靠我们内在的状态和辨别真假的能力。

如果我们能理解人类大脑负责辨别真假的区域,那么这又会带来怎样的帮助呢?根据神经美学家塞米尔·泽基(Semir Zeki)的研究显示,我们可能比想象中更加了解这个状态。在2014年进行的一项研究表明,受测者在观看“beautiful”(美丽的)艺术作品时的功能磁共振成像(fMRI),与观看“sublime”(崇高)艺术作品时有十分明显的差别。崇高是指什么呢?“Sublime”这一术语在19世纪浪漫主义时期非常流行。用于描述我们在面对身心震撼,无法抗拒的事情时所产生的敬畏或恐惧感。例如,当你站在悬崖边往下看的时候,或是观看夜幕灿烂的星河时,你就会产生这种崇高美的感觉。因此,我们很容易就能够将虚拟世界比作是观看崇高美的事物。幸运的是,这个联系带给我们一个线索,去解锁何谓成功的虚拟现实体验。

那么,在泽基看来,人类的大脑又是什么样子的呢?他的研究表明,测试者在观看“优美”的事物时,大脑海马体呈现出低水平的活动。然而,在观看“崇高美”的事物时,大脑海马体的活动则十分活跃。海马趾区域是给对于一个给定的环境对于位置的回应。它使你有能力理解你你与房间内其他物体相对应的位置。当参观崇高的事物之时,比如雷暴,这个区域乱套,我们失去了感知自身的能力。在海马趾区域必须刺激起来,迫使我们失去真实的感知。

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在加州大学2014年的研究中,神经学家发现了更新的证据来支撑这个理论。这项研究,出版在自然神经科学杂志,展示了在虚拟现实世界中大脑回应与真实环境尤为不同。科学家将小白鼠放在虚拟现实环境中和一个真的环境中来观察它,最后,它们的神经活动有所不同。他们发现老鼠大脑的神经在虚拟视觉和真实世界中活跃完全不同。在虚拟世界中,大脑海马体中的神经元似乎随机活跃,当在真实世界中,海马体的神经活动更为系统化。存在大脑这个区域的众所周知的“位置细胞”,帮助我们标记在给定的环境中身在何处。更广泛地被接受的假设,出版在1978年的书《作为认知地图的海马体》,断定海马体形成了认知地图,或者我们居住区域的心理表征。如果虚拟现实技术能够摆脱这些GPS细胞,我们自动进入一个未知领域。

虽然目前很难在测试者体验虚拟现实时进行核磁功能图像扫描,但对如何创建出强大的虚拟现实世界仍然有一定的帮助。最好的VR设计会影响海马体,让我们失去对位置和时间的感知。虚拟现实技术的历史展示

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从Sensorama到HTV Vive,虚拟现实技术的历史表明,从“Sensorama”到HTC Vive,进行了革新和增加了以人类为核心的设计理念。以前更多的是依赖外部线索,现在则依靠我们的大脑。尽管用户体验设计者能在认知科学中学习到移动界面和PC界面的设计方式,但虚拟现实的用户体验截然不同,因为它优先考虑的是临在感,而不是功能。重要的不是让用户能够轻易地找到正确的按钮,而是要让用户感觉已经飞离了我们的行星。然而,我们如何能在大脑海马体中寻找到正确的钥匙呢,这又是另一个答案。