云VR下,所有厂商都在合流!C端VR真的要活了?

一、VR厂商为何难以为生?

或许只有VR业内的人,才知道我们在经历怎样的寒冬。作为VR元年的2016年,并没有带来一个漂亮的开场,在C端的失利,让大量以为VR将会是潮流的VR硬件厂商、VR游戏厂商一蹶不振。随后寒冬接踵而至,17年、18年过后,此前冒出的大量面向C端的VR公司更是销声匿迹。

在经历寒冬后,很多VR厂商都意识到了一个问题:虚拟现实市场没有C端。仅有的少数群体甚至不妨称之为极客玩家。而更常见的情形是,部分C端消费者仅仅是出于一时冲动购买了VR/AR设备。随后,这些设备上落满灰尘。这样的状况,无论是对于VR硬件厂商、还是内容厂商来说,都不是一个好现象。缺乏C端人群最终导致的结果是,硬件厂商推陈出新的速度变慢(研发投入与产出不成正比),而内容厂商则因无法在人群获利而不得不放弃这个市场,或者高价止损。最终,拙劣的硬件、糟糕的内容体验,给整个VR市场带来难以估量损失的恶性循环。

而要解决这个问题,好像只能从为何虚拟现实市场没有C端去提问。是因为产品不够吸引吗?是因为C端用户已经彻底放弃对新产品的尝试了吗?答案似乎并不在消费者身上。在我们与C端消费者的接触中,大多数人都对此抱有期待,在各种各样的展会上,VR设备前总是排满了大量体验的人群。那么究竟是什么导致了这种在展会叫好在会后不叫座的情形的发生?在已经体验过的人群那里,时常获得的回答是:硬件质量太差,游戏内容太烂。这似乎又变成了循环。我们完全可以用目前仅能如此去回答,整个市场尚需培育。但这个市场何时才算是培育成熟呢?当前又面临哪些困境呢?

在硬件上,VR设备明显的分野已经出现,大致可归类为Cardboard以及更为高级的DaydreamView(需手机配合)、VR一体机、PC VR。这些设备普遍都存在的问题是,佩戴上的舒适度(与头显重量。佩戴方式密切相关)、眼睛观感舒适度(屏幕、透镜相关,纱窗是一个时常被提及的问题)、眩晕问题(延迟、景深等相关)。当然,要实现以假乱真的效果,设备显然还需要强大的渲染功能。移动VR设备(需手机配合的以及VR一体机)在渲染面前稍显吃力,所以往往选择一些较为轻量级的应用;PC VR头显通过主机、显卡等实现渲染,但是由此带来的是高昂的成本,以及较高的体验门槛。

大作《辐射4 VR》相关配置要求

在应用上,当前较常使用的是视频、全景、游戏内容应用。基于应用的轻重,基本上在硬件分野的时候,这些应用也找到了属于各自的立足之处。现在的问题是,由于没有找到合理的VR叙事方式,大部分VR设备仅仅作为大屏观影设备得到使用,真正意义上的VR视频仍在摸索之中。在游戏方面,也在进行VR游戏的相应思考和探索。这种状况导致大多数人体验到的内容其实更像是实验品、DEMO,而非真正意义上的VR作品。本身VR用户的基数过低,导致作品的出售成为问题,最终也影响到整个生态链条。由此,面向C端的VR软硬件厂商陷入进退维谷的局面也就顺理成章了。但是,这些问题真的无法解决吗?

二、云VR到底能解决什么问题?

其实,早从2017年开始,云VR的概念就开始慢慢出现在人们的视野当中。如今更是更为频繁的出现在各大展会、会场上。当然,我们有必要了解什么是云VR。本来,VR设备中应用内容的渲染等计算是在本地(VR设备中)发生的,但现在云VR想要做的是把这些计算转移到云端,并在计算完毕后将相应结果传送至终端予以呈现。与以往的云游戏一样,云VR的目的也是降低终端的计算压力。诸如提供云VR平台的视博云,也是依靠其流化技术将VR内容储存和运行在云端,并以视频流的形式下达到终端。

视博云云VR平台演示画面

原理清楚了,那么这样做带来的好处又是什么?我们先前提及过VR软硬件上存在的问题,现在云VR其实提供了另一个解决这些问题的思路。硬件上,其实目前具备更高分辨率的头显,诸如小派8K VR头显也已经在发货的过程中。其他问题也在逐步解决的过程中。计算能力上移到云端,对终端的计算力要求就会下降。终端的硬件配置需求就可以下降,一个理想化的状态时,终端简化成接收数据、解码显示。对于C端来说,日后到手的VR一体机价格会变得更为低廉,体验VR的门槛会变得更低。

这种优势并非仅仅是针对硬件的。相对于在VR头显中繁复的下载安装相关游戏应用的操作,由于维护基本上从用户侧转移到云端,C端消费者仅需开机选择相应内容即可访问,操作复杂度大大降低。此外,也是在目前的状况下,VR内容的盗版层出不穷。通过将应用数据存储放在云端,应用的运行安全也可以得到保障。但更为关键的或许是,在降低硬件成本后带来的用户体量的增大,这或许将间接促进内容提供商的盈利。

视博云云VR平台演示画面

当然云VR也并非没有问题。最大的问题或许来自于延迟。在VR行业中,必须实现20ms以内的延迟基本上成为了共识。在云VR中需要上传本地的控制操作,云端再进行反馈,下传。中间的用时是否能够有效控制在20ms内显然是需要考虑的。此外,当在线人数增加,如何去解决多人同时在线带来的影响也值得深思。而另一个关键因素显然来自优质的VR内容厂商。只有这些所有到位后,我们似乎才能够说这条道路可行。

三、云端VR的合流能够让VR复苏吗?

云VR的便利性不容置疑。也是从2017年开始,相关企业开始进军这一领域。但是一个奇特的现象或许是,并不单单是VR软硬件企业在开始进行接入,这其中还包括电信运营商。其中的原因,是随着5G的到来,会带来大量流量消耗的杀手级业务显然是VR、无人驾驶等等领域。

广电运营商们可能走在更前面,诸如2017年,大连天途、HTC Vive以及视博云就建立了运营商级别的VR平台。但电信运营商绝不会迟到。在2018年7月至9月期间,中国移动、中国联通、中国电信纷纷进军这一领域,中国移动开启了运营商云VR业务的试商用、联通则发布了“5G+视频”的推动计划、电信也在随后发布了云VR产品。广电运营商与电信运营商都开始讲云VR作为宽带和5G网络的核心重点应用技术。

但这种合力,显然并不单单是技术解决方案商一家便能确定了。有了相关解决方案,还需要相关硬件、软件的支持配合。其实在7月份的时候,VR硬件厂商Pico就展示了适配云VR的Pico Neo商用版VR一体机。当然这只是一个开始,华为的VR设备也在世界VR产业大会上进行了云VR适配的相关展示。对于硬件厂商来说,理论上的优势是可以弱化相关硬件配置,用更为廉价的设备吸引用户并带来优质的硬件体验。所以硬件厂商进行相应尝试或许并不在意料之外。

但对于游戏内容厂商来说,我们多少会有所疑惑,他们会愿意把自己的内容放置在云端吗?此前我们已经说过云端VR对于游戏内容厂商的好处。但一个更为实际的问题或许是,对于游戏内容厂商来说,至少在目前,云VR平台只是为其提供了一个更多的游戏内容分发渠道——对于游戏厂商来说,何乐而不为呢?随着用户增长,这一平台仍然是可以获利的。

在这种趋势下,众多厂商间的合力似乎在慢慢地延伸开去。至于能延伸多远,能够蔓延多久,这种合力是否能够带动VR行业的整体复苏,似乎仍旧有待观察。但随着5G的到来,这种模式的结果无疑会更快的呈现出来。你相信C端VR能够凭借云VR复苏吗?