8个人开发的游戏,如何就成了Vive钦点?

VR行业的快速爆发,让开发者看到了巨大商机,然而在当前不成熟的市场中,唯有占据Steam平台和技术优势的HTC Vive最具变现价值,国内外开发者无不趋之若鹜。但就在这么一个大公司云集、竞争激烈的档口,一个来自成都的8人团队,开发出了一款被HTC Vive钦点捆绑的游戏,并多次获得行业大奖。他们是如何做到的,窍门在哪里?

在HTC召开的“HTC VIVE中国战略暨生态圈大会”上,来自成都酷咔数字的VR游戏《雇佣兵》凭借极佳的沉浸体验,从八百多个参赛作品中杀出重围,荣获最佳沉浸VR内容和最佳Vive作品两项提名,并成功斩获最佳沉浸VR内容大奖。更重要的是,它通过了业内权威层层筛选,成为与HTC Vive消费者版绑定发售的钦点游戏。

1这相当于HTC官方广播,《雇佣兵》实乃Vive必玩之作。值得玩味的是,斩获如此殊荣的成都酷咔数字只是一个国内的新兴创业团队,而不是大家耳熟能详的各大世界级游戏开发商。开发团队也仅仅8人,而不是大公司动则以百人计数的大手笔。这无疑给了创业者极大的鼓舞,尤其是国内的内容制作小团队。那么酷咔数字究竟是如何成功的,诀窍是什么?

2先来看看《雇佣兵》这款游戏,这是不少人想到的标准式VR题材——第一人称射击游戏。玩家扮演一个雇佣兵,进行通关式的战斗,关卡设计非常紧凑,画面切换连续性极强,真实感出色。

3每个关卡都可能从四面八方涌来敌人,还原战场的立体性。当子弹飞来或者火焰灼烧而过时,玩家会不由自主得下蹲、侧身找掩体等频繁进行肢体交互。


4发者说:
“这款游戏的体验目标之一是让玩家有身临战场的紧张刺激感,现有的VR硬件有很多技术限制,如何设计玩法来达到这个体验目标确实有很多的难题。比如玩家看不 到自己的躯干,枪浮空这类情况,影响沉浸感。还有大范围移动会导致晕动。如果设计成定点射击,靠变化敌人AI也达不到提高体验的目的。”

零境评语:

成功8字诀:以“假”乱真,防晕有方!

真实体验过《雇佣兵》之后,我们才能切实体会到开发者的用心。对比之前我们体验过的多款VR游戏,我们有几处感受最深:

第一是场景小范围瞬移的设计非常巧妙;

第二是夸张手法使用得恰到好处;

第三是环境氛围打造到位。

 

小范围瞬移的价值:还得从眩晕开始说起!

VR从几十年前概念诞生之初就一直在和“眩晕”这个难题斗争,最初的难题在于解决图形刷新率上,如何在保证画面质量够高的同时,还能将两眼的刷新率提高到90fps以上是第一步。因为90fps以上的帧率才能保证画面延迟低至20ms内,让人眼难以察觉到延迟,成功欺骗视觉系统。

之所以让人觉得VR新鲜,那是因为计算机产业终于在近两年将图形计算能力提升到了能满足基本的VR视觉欺骗需求,又还能兼顾大众消费水平的程度,所以行业才开始大规模爆发。

5同时,你也能发现最开始显眼的都是头显设备!就是因为视觉欺骗的难关被攻克,甚至让不少用户误认为头显就是VR。而我们一再强调,头显只是VR视觉相关的部分。VR应该包含视觉、听觉、触觉等多种元素。就像引起晕眩的就不仅有视觉计算速度不够快的问题,还有体感问题(前庭视觉不匹配,请翻看我们之前的专题文章)。

6一个VR让人不晕,就要做到『用户感受不到速度』,瞬移欺骗了耳朵里面的IMU系统

而《雇佣兵》的巧妙之处,就在于通过小范围瞬移,将场景随剧情的切换做得上下结合紧密,而又避免了玩家的大范围移动,杜绝了前庭视觉不匹配导致的眩晕。让HTC Vive的定位空间满足每个关卡内的自由活动就好,而小范围的定位、动作捕捉又恰恰是Vive强项。

7另外,有些玩家吐槽的子弹、枪支比例不匹配的问题,恰恰是我们觉得该做值得一赞的有心设计。真实世界中,别说比例缩小,就算子弹真的如游戏中一般大小,你又能看得见吗?更何况闪躲?

8《雇佣兵》的开发者故意将子弹运行速度放缓,且将子弹放大,就是为了便于玩家观察。凭借这种假,赋予玩家更逼真的“枪林弹雨”体验。甚至让玩家自觉做出蹲、跪、侧身等一系列战场摸爬滚打的动作,你能说这不是以假乱真?

9当然,别把该做当成纯粹的个人英雄主义影视剧观光,玩家可以当个英雄,但别忘了你的载弹量是有限的,掌握好换弹夹节奏也是该作通关的技巧之一。别以为你是我国个人英雄主义影视题材中的主角,手枪从来都是无限子弹的连珠炮(估计GM给调了参数)。


坦白说,以我们苛刻的眼光来看,《雇佣兵》的整体制作水平依旧有待提高。比如其画面精细程度和声音对场景的拟真性相比当前大公司的作品差距不是一星半点。但在大公司尤为移动导致的眩晕困扰时,《雇佣兵》的切换设计显然成了一白遮百丑的优势。

10我们觉得在真正好用、易用的全向跑动平台面世之前,这样的方式都是最值得开发者,尤其是创业开发者借鉴的妙招。