大佬带你解读VR 2017:市场缓慢增长,创企何以为生

左为Tipatat Chennavasin,右为Greg Castle。

GDC大会召开期间,另一场大会GamesBeat也在召开。Venturebeat采访了25位VR创企CEO,讨论在资金短缺和消费市场增长缓慢情形下该如何生存。主要演讲者包括在Facebook收购Oculus前对其投资的Anorak风投的Greg Castle,以及发布VR行业景观的The Venture Reality Fund的Tipatat Chennavasin。并由全球最大的CDN服务商Akamai的 Nelson Rodriguez负责引导话题。

The VR Fund的行业景观图

鉴于谈话内容过于散乱,零镜网在不影响理解原意的情形下进行了删修整理:

VR行业该如何应对现状?

GB:VR进展并不顺利。Digi-Capital第一次预测认为到2020年,AR/VR收入将达1500亿美元。现在预测到2021年收入将达1080亿美元。应对当前发展不如预期的市场,你们是如何做的?

Greg Castle:我亲历了Oculus的创建会议,朋友间的晚餐催生出了这个全新的行业。我33笔投资中三分之一都在VR、AR领域,剩余的是间接相关的领域。行业外的人与一直身处行业内的人看法大为不同,行业内的人知晓泡沫会破灭,更知道这是一个缓慢建设的过程。

有条很长的路要走。你需要募集比你所需更多的资金,并密切关注你的花销。借炒作能够获得资金,但是投资者并不会关注可持续的长期性业务。初创企业CEO永远比投资人了解更多,要学会做好适当的管理。

Tipatat Chennavasin:VR对于独立游戏公司来说时间正好。VR不仅仅关乎到硬件销售,还包括软件公司以及生态系统。任天堂Wii很棒,但是却是一个糟糕的开发平台。而Vive,销量差强人意,但是目前数款软件获利超过100万美元。

独立工作室制作一款30-50万美元的游戏,能够在一年内有所斩获。这是在很多团队中有目共睹的事实。此外,PS4主机——仅仅提供给3A级开发者,仅有蝙蝠侠或者像EA公司的游戏可供选择。但像Owlchemy Lab创造的《工作模拟器》,却取得了惊人的成效。对于独立工作室来说,在索尼平台上,都将拥有颠倒乾坤的机会。

问题:是否有人严肃对待分析师的数据?

Castle:人们都有自己的动机。Digi Capital需要出售他们的品牌。有人需要做个预测。但我完全同意数字是愚蠢的。最好不要在人们对这个行业进行投资时,去强调这些废话。人们很容易意识到VR是未来,但是道路仍然坎坷。如果我们认真对待这些数字,我们将会感到失望。

Vive和Rift硬件系统

问题:Jason Rubin(Oculus内容负责人)在DICE会议上提及尝试使他们的平台更为开放。你认为他们会减少排他性的交易吗?

Chennavasin:独占是伪命题。大部分不过是时间上的独占,给你时间让你的平台好过其他的。如果我是开发者,我会获取独占的资金。获得资金来提供支撑,因为仍有很长的路要走。

对于多人游戏来说,VR体验馆有着机会。在这个领域会出现大量投资,我们看到一个月6万款游戏的诞生,这些数字显示了增长的潜力。但你必须了解VR的时机和我们所处的位置,做多人游戏并建立玩家基地在目前是困难的。

我们仍处于早期实验阶段,没有人知道一款伟大的VR游戏是怎样的,因此我们必须重新塑造游戏的感觉。我看到的最大问题是——在VR中看了大量游戏,却并没有看到大量VR游戏。必须思考VR的独特之处在哪,并有效地根据这些机制创建游戏。像Final Approach,一款奇怪的太空交通控制游戏,则用陌生和奇怪的东西挣了100多万美元。

Castle:与发行者间有谈判的余地。可能会有独占时期,但是最终你能够拥有IP,并在之后广泛传播。另外,马克扎克伯格在Oculus投资是因为他将VR视为未来交流平台。Oculus目前有自己的登入系统,此后Facebook也将有登入系统,我们将看到更多的开放性。那是未来的趋势。

GB:Jason Rubin说他在资助游戏上犯了错误。此前他对他们说,“这里是一堆钱。这是最后期限,你需要在那天发布。”现在代替的是,“你可以长时间雕琢游戏。”等待时间越长,安装基础越大。

Chennavasin:另一个规则是制作潜在的经典游戏。如果图像没有竞争力,也表示随着科技进步你的游戏并不会过时。最好的Wii游戏都在主机的生命周期里进行售卖。如果你制作一款在VR中运行顺畅、玩起来很棒的游戏,它会很容易迎接接下来一切。

中兴的谷歌Daydream VR图像

问题:关于VR的分裂问题怎么看?你认为分裂会消失吗?会有某种趋同倾向吗?

Castle:分裂其实是一件好事情。我们处于试验阶段,就像早期的移动手机。所有公司花大量钱测试所有新的硬件,这给了开发者更多的选择。作为开发者,如果你问应该集中于哪个平台,第一件需要考虑的事情是谁给你钱。如果你能得到来自平台持有者的钱,那就去做。如果你不能,就看使用者在哪里掏钱。最好在Steam开始,建立一些高端的不同于其他人的VR内容。

分裂也意味着你并不能聚焦于每件事物。你不能马上就去做所有的平台。它强迫你把开发者资源放在某个地方。Khronos Group有OpenXL标准,尝试从技术角度协作处理这个问题。日后仍将有不同的标准呈现。分裂的影响将随着时间推进而减弱。

问题:在接下来一年或者两年内,人们将致力于解决理想的内容成本的花费。我们将有更短的迭代周期。我们需要制作不需要花费两年时间的游戏,否则等你完成游戏整个世界都变了。

Castle:开发一款一些人愿意花费1000美元的游戏。开发出绝对的最佳体验。它已经成为了贯穿我的整个职业生涯的经验,在DEMO上零删减,在产品上不顾成本,确信人们体验之后内心振动,它对于成功来说尤为重要。你需要投资者,进行售卖,获得赞助等,找出所有不同平台可能获得的收益,以及无论你的产品位于何处都将散发光芒的要素。

Rec Room

问题:我们处于等待消费者学会如何享受VR的时期。在VR中制造杀手级应用需要两个步骤,其一是像苹果一样的生态系统,其二是像优步一样拥有社会信任。VR是接触教派,需要让人们进入VR来了解,再等待一两年,你才能看到真正成功的VR体验。问题是如何跨越鸿沟,如何生存到足以创建类型明确的游戏体验的那个时间点?

Castle:基础硬件问题仍未克服。在Rec Room中15分钟便会出汗和起雾。这是一些基础问题,实质上VR具备隔离性质。但人们却喜欢聚在一起,一同体验。如果到达那个奇点,所有人都将在VR里,并且拥有炫酷的体验。但我们距那仍十分遥远。

是否存在着像Magic Leap那样一连串的问题导致灾难性崩溃?一系列失败将促使投资人撤回投资?最终呈现的依旧不是如果,而是何时。我认为VR会到来,因为所有巨头都身居其后。但在错误时间的投资是一笔坏投资。

Chennavasin:我们谈论的是人们怎样用错误的方式去谈论规模,尤其是移动VR——目前有500万Gear VR用户。但是在那个生态系统中,并没有多少软件开发者在获利。人们对360度视频过度依赖,但它是VR中最大的泡沫。好莱坞以及大多数人投了大量资金在里面,但那可能是3D TV。没有消费者购买任何东西,除了色情。而人们却开始购买游戏,它将是健康的生态系统。

此外,我担心人们认为VR是娱乐平台。但它其实是计算平台。对于医疗保健、企业,以及应用大有裨益。VR将改变工作流程,对于在3D环境中创作和工作的人来说,它是自然的入口。Medium和Tilt Brush则是概念意义上的产品。我们需要降低制作VR内容的成本,并使得制作VR内容更为容易。这些将是驱使VR向前的动力。

问题:重要的是发现将VR带向不同领域的机会。令人惊讶的是,真的没有看到任何人做交互性的360度视频来驱动整个市场。每个人仅仅扔出内容,却不去考虑这种方式是否得当。

VR行业未来的机遇在哪里?

GB:你认为这里存在着排名吗?在各个平台公司之间,你预料谁会投资更多?

Chennavasin:Facebook和HTC和Oculus正在大量投资。谷歌也在为Daydream平台进行投资。LG,微软、高通、英特尔,包括极具期望的苹果等。当更多人跃入,他们会需要更多独家经营,那也意味着更多的钱。英特尔、英伟达、AMD,芯片公司也在投资给开发者来帮助完善生态系统。对于独立小公司来说,正是一个恰当的时机。

Castle:我觉得微软是个800磅的大猩猩。他们是一个年底前需要关注的公司。我喜欢他们的策略。我不知道天蝎主机将发生什么,但我猜测它可能将支持一切,将降低进入的壁垒。它是另一个潜在的寻找资金之所,他们也需要大量内容。

GB:平台怎样结束?怎样改变?尤其在高通发布了无线VR头显后。

Castle:抛弃线缆是一个值得思考的有趣现象。开发者为家庭应用设计,或者为Oculus或者Rift进行设计。如果无需呆在家里,体验会发生什么改变?如果你想工作和外出呢?日本外出午休的人手中都拿着手持设备,随时准备进入游戏。VR有可能相同吗?如果是,又该如何为这些更小的体验进行设计呢?而更为长期的,将是VR和AR的融合,那才是所有事物变得有趣的地方。

Chennavasin:对于我来说,最令人兴奋的是VR怎样发展。当Oculus首先发布时,并没有正确的VR输入方式。Vive手柄是第一步,然后Oculus也展示了Touch手柄。现在Steam也有他们自己的手部控制器的原型。改善不仅是手部,还包括声音和其他我们与真实世界进行交互的方式。对于VR体验来说它将变得更为重要。当猜测VR游戏将变为什么样时,理解它是怎样发展的显得尤为重要。

问题:关于VR广告你如何看?如果那成为焦点,虚拟广告能为VR做什么?

Castle:有两种方式看待它。通常,对于大规模企业,广告是另一种赚钱的方式。我们需要证明如果制造电影或者游戏,有多少消费者愿意为其买单。你不能用广告来简化过程,否则你将有很多错误的结果。另一种是思考赞助。大量涉及VR的科技公司愿意赞助内容和活动。那能够为你的项目募集资金。

问题:在经历了一个非常分裂的主机游戏和PC游戏生态系统后,用Vive的人不会关注你在其他平台的游戏。另一件事是,当涉及到广告,没有安装基础的广告游戏,每次下载仅仅挣得10美分。我们需要尽我们所能与高级典型内容保持一致。

Chennavasin:涉及到社交游戏,总是关于如何捕获一头鲸鱼的问题。大多数人认为它有着数百万的用户。但它的实质是发现愿意在破点击游戏中花费成千上万美元的超级买家。在Vive里,那是潜在鲸鱼最可能集中的地方。创建令人震惊的体验,否则人们甚至不会花费20或者50美元。与此同时,人们甚至可能花1000到3000美元,因为在这个点上仍需出售硬件。

问题:在那种情形下,你认为应用内的购买能变为VR一种切实可行的模式吗?

Chennavasin:潜在的可能。并没有示例,但是大多数是这样——我们用额外的模型是因为它容易得到。但我认为我们将看到溢价。

Castle:所有机制都源于此。当我购买Oculus设备时,它向我寻求个人身份号码。那会使后续事项(内容分发)变得更为容易

GB:什么是铁镐和铁铲策略?如果你没有销售出大量硬件,也许销售工具将提供帮助?

Chennavasin:如果你现在正在建造工具来使制造内容更为容易,那么它是重要的和有价值的。Unity最初是失败的游戏开发者,但意识到他们创建的引擎可能成为有价值的事物。但这些工具需要是可拓展的。如果制造的工具仅仅使得链条的一小部分更好,它并不具备广泛范围的价值。人们总是说铁镐和铁铲在早期市场上充满意义,但是大量的独立开发者并没有资金。他们如何为你的工具付费?你需要平衡两者的关系。但是我认为将会出现转变,我们创建VR和3D和游戏和电影,VR能够帮助提供影响。

问题:平台是怎样的,它不仅仅是游戏机器——当涉及到传统的广播媒体,你认为它会参与进像一个VR超级碗这样的事件中来改变人们的观念吗?

Chennavasin:超级碗并没有在360度中进行广播。但采用了容积捕捉技术的广播,意味着你能够围绕场地行走,那将真正改变游戏。以目前规模来看,估计还需要花5-10年时间。人们已经在用容积捕捉技术做一些炫酷的测试。微软也在过去5年中掌握了一些技术,并开始逐步推出。但是要实现一定规模,仍需长久等待。

问题:在这种内容生产上投入了多少资金?

Chennavasuin:Lytro又筹集了5000万美金。其他公司也在探索相似技术。8i也筹集了一大笔钱。微软花了数百万美元。捕捉技术是目前投资活跃的领域。领域内有着大量不同的实验,我们也无法确信谁将最终获胜。我认为在圣丹斯电影节上面,我们将看到容积电影,以及相关领域的实验。