HTC Vive副总谈3A VR游戏,批评Oculus的独家发布模式

上周,游戏开发者大会结束。外媒Gamespot访问了HTC的全球VR内容副总裁Joel Breton,在谈到如今市场缺少3A级VR游戏的同时,还分享了他对Oculus和PlayStation VR的看法。Breston之前在2K和Bethesda工作,也参与了Payday 2、Brothers、Terraria和The Elder Scrolls等游戏的研发。现在他是Vive Studio工作室的领导人,掌控着HTC VR内容研发和生产的所有业务。

以下是全文翻译:

Gamespot:杀手级的VR应用在哪?许多人都想知道3A级VR游戏什么时候出现。

Breton:当谈到杀手级应用的时候,我认为它涵盖的范围很广。我觉得Google Earth就算是一款杀手级VR应用,它能带来很多无法置信的体验。我已经在游戏行业工作了22年,在我的理解里,要推出一款能够提供150小时良好体验的游戏,通常都需要超过100人的团队研发3到4年。3A级游戏现在正处在发展阶段,什么时候真的推出就要看各大公司的研发速度了。

现在也没有硬件能够提供这么长时间的优质体验感,那么开发这样的优质游戏就更困难,更别提还要推向消费市场。我们需要认识到我们还处于市场发展的早期阶段,所以像Uncharted 4(神秘海域4)一样的持久深度游戏体验或者当前一些正在试水的3A游戏,都还需要我们再等上一段时间才能成熟。现在的研发模式是一款游戏由一个大约10人的团队在一年的时间里开发出来,但是这种模式正在得到扩张和升级,研发团队人数也在不断增加,我也见过40到50人的VR游戏团队。

在发展3A游戏的同时,最让我感到兴奋的是多玩家的游戏模式。多人游戏在用户回头率和游戏新鲜度方面有着巨大的影响力。乒乓球和网球就是一个很好的例子,每一次你打球都会与不同的人在比赛,意味着你每一次玩的方式和结果都会有所不同,也就是说每一次都会是一个新的游戏体验。所以我认为目前最好的游戏体验就是在有趣的内容中进行多人游戏。

Gamespot:你之前提到现在大多数的VR游戏开发者都是基于独立工作室。

Breton:纠正一下,我提到的那些事已经成立了工作室的团队。现在很多大型游戏公司也在从事VR研发工作。

Gamespot:你有感觉到在线的大型3A工作室都在犹豫要不要加入当前VR发展的潮流吗?

Breton:他们看待VR肯定想着“我们会在这个新市场里投入大量时间,而且我们也看到了足够的新兴市场正在出现”。我想说的是,如果还有人期待像Ubisoft一样立刻在转型到VR之后就成为早期最大的3A 发行商,那么这种想法已经过时了。现在大家在都选择支持新的平台,我们也很感谢他们的支持。也的确有很多优秀的大型团队投身在VR上,而且有的已经研发出了非常棒的内容,想我的母校Bethesda就发布了一些令人惊喜的VR游戏。

还有另外一种更快速推出VR游戏的方式,就是把那些已经拥有上千万粉丝的、时长100小时或者150小时的经典游戏融入到VR当中。因为你已经有了游戏价值,有了用户基础,有了人物和内容故事,不必再重新构思设计。你只需要思考这款游戏能不能融入VR。我说的是“adapt”(融入),而不是“port”(引入)。引入只需要你简单的再加工就可以推出了,这在VR领域行不通。你必须实际体验和参与进去。借助已有的优势和基础,再来思考如何创造和完善优质的VR体验。未来会有一些大公司取得突破和成功,将会掀起把经典游戏融入VR的潮流。

Gamespot:说到开发者,你能谈谈他们的一些担忧吗?尤其是VR游戏的盈利问题。现在市场相对较小,很多人都担心VR游戏无法盈利。

Breton:的确是这样。所以我们的Vive工作室非常鼓励开发者进行探索,我的意思是说开发者应该基于所有的VR平台来研发游戏,这样才有意义。我们支持不同类型的内容研发和各种研发团队,包括我们自己内部的工作室,我们都鼓励他们将研发的成果放到所有的平台上。因为这样可以让他们,一是尽可能的盈利,二是形成一个生态社区。如果他们只把产品放在Vive平台上,那么他们就会失去在其他平台可能获得的市场。

我们内部工作室的产品也会投放在其他平台上面,我们希望所有人都能体验我的游戏。因此,这可能是所有开发者立刻就能着手开始做的事情,多平台投放,在目前VR萌芽阶段尽量保持收支平衡。

Gamespot:你们有没有投资其他在Rift或者PSVR上推出的游戏项目?

Breton:是的,Arcade Saga是我们在其他平台推出的第一款产品。我们去年12月8号在Vive上线,15号到17号我们测试了它的Oculus版本,我们也在Steam上增加了对Oculus的支持。基本上我们都支持这两个平台,我们也正在和索尼协商希望能够在索尼的平台上也能上线。索尼也表达了相同的意愿。另外,我们还与外部的研发团队进行合作,例如Knockout League,对他们提供支持和资金,但是我们并不掌控或主导他们的项目,我们只是他们的联合发行人。我们发布他们游戏的Vive版本,也支持他们在Oculus平台上推出同样的产品。我们合作争取最大化的用户范围,尽可能地获取利润

Gamespot:这样的模式能为你们带来什么?会不会对你们的发展策略造成障碍?

Breton:当然不会。首先这种模式提供给了研发者和团队一个利益最大化的经营方式,同时也能够对行业内的生态发展起到很好地促进作用。其次,由于Vive工作室是一项需要盈利的商业项目,这种模式能够促进我们的头显销售量。

同样的,这对Rift等其他平台也是一样的。我们不能把软件内容作为一个竞争武器,VR内容应该是来帮助我们研发和完善VR生态系统的。

Gamespot:你目前最期待什么样的VR游戏?

Breton:当然是Fallout(辐射)。如果Bethasda能够解决把Fallout融入VR过程中的问题,那么当它推出之后将会成为VR领域最大的游戏,因为没有人能够创作开发如此大量的内容。Bethasda已经明确表示他们要将完整的125小时的Fallout游戏内容全部制作成VR。

Gamespot:你认为Oculus和Sony目前的发展策略是什么?

Breton:我认为Sony对市场和创作都起到了很大的鼓励作用,可以说我也是他们的粉丝。至于Oculus,我认为他们在整个VR游戏研发生态系统的某些方面做的不错,但是我并不认同他们策略(指的是Oculus的exclusive独家发布模式)。

这对研发者的发起发展并不好,因为独家意味着一直再投入资金和资源去没有从市场当中获得相应的回报,甚至导致研发者永远都是亏损状态。这种模式也会导致他们推出的产品无法在大范围的市场上进行普及