光和数字:如何才能让体验者流下激动的泪水

最近,国内有一支团队因为在 CJ 上展示了一个技术 demo,然后,索尼 PS 和 HTC 都惦记上了他们,UE4 官方也表示会给他们更多的技术支持。在一个夏日的午后,笔者也找上了他们!

他们叫光和数字,简称光。

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如果你没有看过三体小说,不知道康坦斯丁提出了火箭构想和原理,对人类航空航天史的了解有限。那么,光和数字的第一部 VR 交互式电影《第一课》对你的影响可能只停留在视觉上的震撼。

160811_sarah_1_2笔者第一次发现 VR 体验的门槛如此之高,需上知天文,下知地理,背的了二战史,还能畅想人类依靠 SpaceX 火箭搭建天梯,升空,磐涅…..

身为三体粉,光和数字为了致敬这部科幻小说,他们在《第一课》的设计里做了一些同人致敬的内容,希望让同样喜爱《三体》的人喜欢。然而,这只是冰山一角。

先来欣赏《第一课》的送审资料片:

在这个房间里,魔多君体验了《第一课》,旁边有风扇,有坐垫。

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其中有一个场景是坐在直升机舱里,穿过满是萤火虫的溶洞,风吹来,很浪漫,看着身旁的虚拟哥们,我的嘴角不知觉微微上翘!

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后来看这位大哥已经飞嗨了!(有一个场景会给你一双翅膀,让你挥动双臂飞向苍穹)

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体验过后,是一种畅快淋漓的感觉。它就像一部微缩版的编年史,气势磅礴,有一种洗脑的功能!

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《第一课》带着我们共同经历了人类航空航天历史上的伟大时刻,意在向人类不懈探索的精神致敬。

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之所以叫《第一课》,光和数字的联合创始人李思说,这里面包含了 3 层蕴意。

1、玩家扮演的是一个星际舰船船员的身份,他们的第一课是树立远航的信念与荣耀;

2、这是人类探索未知的第一课,学习如何从离开大地到离开地球;

3、同时,这也是光和数字团队学习 VR 开发的第一课。

今年 5 月,光和数字开始了 VR 项目的开发。

联合创始人朴岸表示,他们在 4 月体验了 HTC Vive,认为目前 VR 头显的效果可以满足他们对画面的需求后,才开始研究题材,并在 5 月开始进入执行阶段。

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(左)李思,(右)朴岸,中间是体验者

正如他们所说, “60 天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。”

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这群平均年龄在 30+,心理年龄在 20+ 的淡定哥面对着桌上的 Unity ,开始苦恼选择哪个开发引擎。

李思告诉笔者,他们还上知乎,参考大神们对于 VR 开发是用 UE4 还是 Unity 的探讨,意见几乎是一边倒的倾向于 Unity。

但后来他们换成了 UE4,就像小马过河的故事一样,他们研究了一阵,觉得自己还是适合用 UE4。

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“其实用啥真的不重要,真的不重要,不重要,重要,要~(回声)。 ”

最后,光和数字花了 2 个月,60 天,720 个小时,把《第一课》做了出来,发现效果还蛮惊艳的。

笔者觉得他们上手 VR 如此之快优势在于团队非常的成熟,在 CG 这个成熟的行业里深耕多年,团队成员大多数都有十年基础的三维美术经验积累,并且有长期 to B 项目的经历,这些对于开发效率和流程的规范都有着正面的影响。其中李思还是 08 年奥运会开幕式视频组组长,大型项目的经验对于一个团队来说也是难能可贵。

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进入 VR 行业对于他们来说,做好一个作品和之前做的事情在很多层面都是共通的。比如,在一个大空间里,如何吸引观众的注意力,在哪闹动静,哪给光,如何更好的引导视线,推动情节发展。

在进入 VR 体验中,首先要给观众一个机会来适应环境,观察周围,学会如何在新的空间里控制他们自己。Oculus Story Studio 把这称之为“喘息时间”,建议给观众大概 30 秒的时间来适应 VR 的设置。

《第一课》一开始,把观众放在一个未来世界的太空舱里,AI 语音提示飞船将飞往数千光年外的星系,而观众将进入漫长的冬眠状态。这个过程中,我们可以四处观察,适应这个角色的设定。

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接着,语音开始提示你进行轻交互来变化场景,用手柄将地上的机器拉起来,触摸后,太空舱缓慢上升,意味着冬眠的你将被传送到各个历史时期见证人类探索太空的重大事件。

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在 Oculus Story Studio 出品的影片《Henry》里,有一只主角刺猬会引导我们去四处张望,它伸手示意你可以坐下,它用眼神跟你表达情绪,让观众知道在这个房间里,我们可以随意探索。

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而《第一课》的不同之处在于观众是主角,里面的场景宏大,没有空间限制,这样的体验如果引导没有做好,是很难让观众知道开发者在里面定制的规则的。

当问及他们是如何把引导做好的,朴岸表示,“体会观众的心理感受,设计自然而然的引导。”

包括过渡音效,AI 语音,虚拟同伴的指导,光影变化以及一些交互方式的转变,这些引导最终将 8 个不同的场景连成一段完整的故事,过度自然,一气呵成!

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这里我们重点提到里面的轻交互设计,笔者觉得是一大亮点!在不同的场景里,光和数字将交互工具 Vive 手柄设计成不同功能的道具,比如穿越瀑布内部时,周围环境幽暗,可能看不清悬浮在空中的飞机和火箭,这时候,观众手里的一只手柄就充当了手电筒的角色,可以照亮你看不到的地方。

他们还把 Vive手柄设计成不同的主题。

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“我觉得都可以上 HTC 官方商城了”,李思笑着说。

光和数字团队表示,这两个月是一段奇特幸福的时光,大家投入的状态比较彻底,当然付出的代价也是很大的,这期间他们没有接任何新的业务单子,专心做 VR。

这个视频记录了他们转向 VR 的一些心情

对于从 CG 行业进入 VR 的开发者,需要在技术上做一定的升级和转型,才能应付接下去可能会遇到的各种开发难题。 光和数字告诉笔者,他们刚开始选题有点大,后来在开发的过程中发现要做的资源特别多,在有限的时间内,里面有些资源精度做的还不够到位。导致在去 ChinaJoy 参展的那天凌晨,他们还在努力调试。

笔者在体验《第一课》时,发现其中有一小段战争场景会出现掉帧的情况,光和数字团队表示他们会在本周内完成优化,经过优化后,整体视觉效果会有 20% 左右的提升。(截稿时,优化已经完成不再掉帧)

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去过 ChinaJoy 光和数字展台的的人都知道,他们的展台很小的,但是跟国外游戏展会一样,体验严格按照预约制度。体验一次要花 20 分钟,但这一群淡定哥总是不紧不慢的,把所有东西调到最好的状态,让观众在最舒服的状态下体验。

朴岸说:在现场有两位航空航天的核心粉丝在体验时甚至流下了激动的泪水,我明白他们看懂了我们想表达的东西,因为可能只有会玩《坎巴拉太空计划》的人才会为土星五号火箭的巨大喷口感动,我们也很感激能有这样的同好。

最后,因为光和数字的办公室太好看了,虽不奢华,但恰恰是一个科技和文艺结合的公司体现出的调性,颇有 VALVE 阀门厂的神韵,是这个行业应有的气质啊!

于是,笔者开启疯狂拍照模式。

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都是男的

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大家围在一起打PS4游戏
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这位小哥在玩《神秘海域》,很专注
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他们的小作坊
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喜欢拆东西
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业余滑板队
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赛车轨道
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他们的开发实验室
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墙上的东西暴露了他们的爱好和情怀


转自:moduo魔多
原标题:《独家揭秘:720 个小时创作 VR 交互电影,火箭粉都看哭了!》