《夏日课堂》缘何成为10月份日本最畅销的PS VR游戏?

日本最具权威的电子游戏杂志《Fami通》周刊公布了10月份数字游戏销量榜,万代南梦宫的PSVR独占游戏《夏日课堂》荣登总榜单亚军,以27027套的成绩成为10月份PSVR游戏中的销量冠军。

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尽管这款游戏在体验中存在种种问题,但半个多月27027套的销售成绩依旧令我们吃惊。为此零镜网对该款游戏进行了分析,整理出的结果对于VR游戏内容公司多少有些借鉴意义。

怎样的《夏日课堂》

自从2014年索尼在发布会上展示了《夏日课堂》这款PS VR游戏的DEMO后,众多男性玩家无疑对这款游戏充满了期待。两年后,该款游戏第一弹《夏日课堂:宫本光 七日房间》于10月13日正式在日本发售,在发售当月,就卖出了两万多套。

在游戏中,玩家需要扮演一名家庭教师,为日本女高中生宫本光进行7天的课程补习,提升她的五项能力,让她能够在日后的学校测试中取得好成绩而不用退出社团。

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在游戏中,你仅仅需要帮助宫本光完成补习的内容,毫无其他乐趣可言。当然,这款游戏不是让你去教导中学生的,补习过程中的休息时间才是重点。在休息时间内,你可以与宫本光进行交流互动,甚至触发“幸运事件”,从而获得福利:宫本光会与玩家分享喜欢的音乐,玩家能够看到宫本光在桌子上打瞌睡。

一个星期补习结束后,根据玩家的补习方案,宫本光将可能收获S、A、B、C四个等级分数其中一项,游戏结局也根据等级分数确定。在开始阶段,仅仅只有三个补习方案可供选择,通过后会解锁新的方案。玩家需要多次重复进行解锁收集,但是获得的效果仅仅是在幸运事件和科目补习上的不同。

在体验过程中我们发现游戏画面并不清晰。游戏的场景也仅仅局限于咖啡厅和宫本光的卧室,并且玩家几乎不能与环境进行互动。甚至为了避免老司机开车,向来对游戏内容严格把关的索尼,毫无例外的对可能出现的走光画面进行了处理。当你作出过分的动作时,游戏中的人物会扭向一边,甚至你的视野出现黑屏。

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但就是这样一款略显无脑的游戏,成为日本10月份最为畅销的PS VR游戏。其销量仅次于PS4平台游戏《战地1》,甚至成绩高于卡普空公司的VR游戏《生化与危机7》的引伸之作《厨房》。

缺点是如何成为优点的

这样一款缺点满满的游戏,却实现了逆袭,无疑让我们对霓虹刮目相看。那这款游戏究竟凭借着哪些因素成为10月份最畅销的PS VR游戏呢?

无疑得从游戏的开发者入手。简单来说,这款游戏的开发者是曾经开发出《铁拳》的原田胜弘。我们最为好奇的是这样一个清晰度并不高的人物是如何捕获人心的,而他们给出了答案。

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原田胜弘

为了创造出讨人喜欢的游戏角色,他们发现需要让用户与角色之间进行更多的互动交流。在交流中需要实现:

1、体验时的临场感;

2、体验中的紧张感;

3、体验后的意犹未尽感。

这样的说法无疑显得太笼统了些,我们不妨以临场感为例看他们在游戏中进行了哪些修改。

为了增强临场感,他们从每一处细节着手:由于采用游戏引擎制作角色,人物会有锯齿、畸变,但他们发现,如果在细节处理(如手、眼睛、嘴巴)上制作恰当,能够改变锯齿带来的渣质感,使人物显得真实;长发更能营造临场感,但是出于技术限制,宫本光改为了马尾,而这对于马尾控的部分宅男来说是一巨大福利。

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此前受我们诟病的场景,也是他们在深思熟虑后进行选择的结果。大空间需要更大的成本,而较小的空间能够更好地提升临场感与紧张感。但是“空间小”远远不够,他们发现“当覆盖80%的视角的时候将产生真实的错觉”于是对于空调、桌面上的小物件他们也进行了细节处理,更好地提升了临场感。

简简单单实现上述内容是远远不够的。在设计处理的过程中还要实现角色的互换,从某种程度上来说,这才是他们最终取得成功的原因。为了解决更多的问题,实现玩家体验的最优效果,他们在整个过程中采用了逆向思考的设计方案。

原田胜弘表示,“VR视频如果失败的话可以重新拍摄,但是VR游戏的话,如果不提前先逆向计算好的话,将会产生很大的损失,而这也是和传统游戏制作不同的地方。”

可以说做出这样的选择是基于用户与成本考虑。那么他们的逆向设计思路又是什么呢?我们可以简单地将其归纳为:先提出问题,再从问题寻找解决方案,再进行游戏设计。整个过程可以说一气呵成,他们无疑将制作《铁拳》时进行的思考带入了《夏日课程》之中。

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铁拳7

为了实现VR体验的最大化、最佳化,他们再一次选择了加入座椅。这也是为什么在《夏日课程》中,身为“老师”的你在整个游戏过程中几乎保持着坐姿。加入座椅的另一个目的是为了确保游戏过程中的安全性,在某种程度上,座椅将玩家的视角进行了限定,能有效减少眩晕。

而固定的座椅带来的另一个好处是,不需要考虑再现VR体验者的身体部位。在整个游戏过程中,我们几乎无法看到我们自己的身体部位。

逆向思考一个重要的点无疑在于考虑到头戴头显被线缆束缚的玩家所面临的状态。大多数设计者无疑忽视了这样的局面,而是一味地沉浸在自己的理想设计世界中。我们不妨举一个极端的例子来说明这种状况,一些VR内容开发者想要策划一款能够四处走动的恐怖游戏,却忽视了在现实困境中存在着的线缆的束缚。

该款游戏针对的用户核心是宅男一族。但是也考虑初次进行体验的用户。这无疑就使得内容开发者在角色、动漫人物等方面需要进行更多的考量,内容上也需要精炼。对于游戏开发者而言,逆向思考无疑是重要的一环,但在具体实施中要如何进行操作,就需要游戏设计者根据自己面临的问题进行选择了。

宅男用户群体

如果仅仅是将设计者作为考量的因素,难免有失偏颇,毕竟产品最终由消费者买单。不难发现,在该款游戏一经推出便与宅男这个用户群体联系在了一起。“御宅男”这个词出自1980年代的日本,专指那些热衷于动画、漫画和电子游戏,以至于足不出户的人。

很明显,在我们的文化语境中,“宅男”这个词发生了变化。《夏日课堂》这样的作品几乎是与色情打了擦边球。说它色情它又不是色情,说它不是色情它又显得有点色情。但是索尼这样“唯一正经”的游戏公司是不能让它的平台出现色情的。

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那对于“宅男”来说,这款游戏的卖点又在哪里,为什么会有那么多人愿意为这款游戏买单?

在日本,“宅男”人数基础大,喜欢萌动漫,对于漫画中的女性尤其感到痴迷,特别是恋爱养成型游戏。而《夏日课程》显然就是为他们量身定制的一款游戏。这样一款游戏,无疑满足了“宅男”用户的需求。下面一个视频可以作为某种极端例证来进行证明:

上述视频中,日本玩家在整个游戏过程中的行为无疑使我们大跌眼镜。《夏日课程》怎么可能让他如此兴奋,我们会有不解,但那不妨碍我们理解这样一款游戏在宅男心中的分量。

另一方面,这和上文提到的“体验后的意犹未尽感”息息相关。相对于快餐式“立等可吃”的消费,这款作品充斥着暧昧的元素,而玩家体验的是“求之而不得”,或许是“得不到的才是最好的”心理在作怪,这使得部分玩家对这部作品更感兴趣。不少玩家甚至表示,虽然I社有着更为大胆的VR内容,但是他们还是更为倾向于这款VR游戏。

作为最终福利我们不得不指出,VR繁体中文版《夏日课程:宫本光》预定2017年春季发售。广大老司机可能对《夏日课程》不屑一顾,这款游戏也确实显得有点渣,但部分人纷纷表示将等待第二弹。

零镜观点

这样一款打“擦边球”的VR游戏,却荣登榜首,无疑使我们感到惊讶。但是在背后,游戏开发者的设计理念与处理方式无疑值得内容开发者进行学习与借鉴。面向用户群体从来都不会是一个过时的话题,关键是找到这样核心的用户群体,并切实地满足他们的需要。这样,下一个榜单榜首的游戏指不定花落谁家呢!