微软童欣:从长远看,AR的应用范围远比VR广泛

QQ截图20161103162431

编者注:对话人物童欣博士,现任微软亚洲研究院网络图形组首席研究员。1993 年毕业于浙江大学计算机系,获工学学士学位;1996 年获浙江大学计算机系硕士学位;1999 年获清华大学计算机系博士学位,同年加入微软亚洲研究院。目前主要从事计算机图形学方面的研究。

记者:您是研究图形学的,最早开始接触VR(虚拟现实)和 MR(混合现实)是在什么时候?为什么 20 世纪 6-70 年代就有 VR 这概念,但一直没有发展起来,中间技术的掣肘点在哪里

童欣:早在图形学开始发展之初,VR 和 AR(增强现实)这些概念就已经存在了。1990 年代初,图形学里高端的 VR 系统叫做CAVE System,由 EVL 研发,由几个显示屏组成屋子的墙,提供一个沉浸的环境,每个屏幕后面有图形能力很强的图形工作站。用户戴上立体眼镜,通过一些穿戴上的跟踪设备和数据手套,就可以在里面自由地走动,旁边的内容会随着交互而改变。这在当时是一个非常高端、售价非常昂贵的系统。那时 VR 更多还是面向工业应用(比如美国的航天系统)或者是军事应用。PC 出现之后,大家开始用 PC 代替原来的超级计算机,用 PC 把所有显示屏搭起来就能做成一个 CAVE 系统。这是 VR 发展的一条线索。另一条线索则是供单个人使用的头戴显示器这样的 VR 系统。

AR 方面也很早,但主要还是面向非常专门的工业应用。一是军工。比如说,一家军工厂需要修理一颗导弹,有了 AR 就可以知道先打开什么地方、需要执行什么样的操作,极大地提高效率,减少失误。对军工来说,只要能提高效率,这成本就是值当的。一个是飞机制造和维修。波音公司很早就采用了 AR 的系统,就是小的半透明显示器置于眼睛前面,显示的内容叠加在真实场景中——无论是装配飞机或者是修理飞机,都是非常高难度和复杂的任务,需要借助维修指南,哪怕只是显示你在手册上需要查哪儿,这显示器的用处也很大。

至于最近这一波 VR/AR 浪潮的兴起一个原因是手机产业过去这几年的发展,让所有的传感器和显示器小型化,且价格真的能让大家接受。同时,随着个人计算机计算能力的增长和图形处理器的发展,使内容显示的计算能力跟得上。所有这些条件结合在一起,终于可以用一个普通用户也能接受的价格为大家提供比较好的 VR 体验。

VR 其实一直都在,但之前很小众、很昂贵,现在慢慢终于发展到了可以面向普通用户的时候。

记者:在这一波 VR/AR 浪潮里,计算图形学、人机交互和传感有什么技术突破

童欣:有几个最重要的进步。首先,在硬件上,过去的传感器已经非常精确,但售价非常昂贵。智能手机普及后,传感器大量生产,价格变得非常便宜,传感器的发展也让很多定位技术有所进步。GPU 的发展也很快,在这么高的分辨率下,能做到非常真实的显示——当然,在这所有的背后,还要有很多实时算法进行支持,能结合传感器数据进行实时的定位,同时把真实感很强的内容显示出来。另方面是交互技术的进展。目前在 VR 中,大家的交互基本上还是依靠设备,现在可以通过传感器帮助用户确定在虚拟环境中的位置和头的朝向,还有输入,用游戏手柄或者依靠语音、手势进行,提供很好的自然的交互体验。这也是一个很大的突破。hololens.0.0以微软的 HoloLens 为例,微软一直在自然交互,VR 和 AR 领域中进行重点投入和研发。在真实感实时现实方面,微软研发了很多算法并通过 Direct3D 提供给用户,与 GPU 的发展相互推动,带给用户更真实的内容体验。自然交互方面是 Kinect,这是第一次把很自然的体感交互体验推给用户,用价格便宜的深度摄像头,结合最新的算法,来达到用户姿势的实时识别和跟踪。近来推出的全息眼镜 HoloLens 就是把所有的交互、显示的最新技术与硬件集大成了。不仅仅是硬件上的波导显示、全息处理器(简称HPU,HolographicProcessing Unit),以及整个计算平台的可穿戴化和小型化,更有软件上的实时定位与场景重建技术、语音识别和手势识别的技术……所有这些组合在一起才能让混合现实的技术真正落地和活起来,才能给用户带来全新的体验。

记者:透过 HoloLens 可以看到近几年技术发展的哪些层面?

童欣:我觉得其实很多。首先是硬件层面,这么小的重量却要包括一台头戴显示器。HoloLens 就做到了,配备一个 See-Through 屏幕,半透的,能看清外面,同时内容要显示在上面,分辨率要足够高。另方面,HoloLens 就是一台头戴式的计算机,所有的计算单元包括电池都集成在上面,这些并不是理所当然地往里塞,而要平衡很多方面。硬件集成进去,需要保证它高质量地工作,续航能坚持足够长的时间,比如说 3 到 4 个小时……所有这些都依赖于硬件的进步和工艺的进步。有了这些还不够,还要有最基础的软件去支撑硬件。对混合现实来讲,最核心的技术叫做 SLAM(SimultaneousLocalization and Mapping),就是实时定位和场景建模的技术。这是什么意思呢?当我做 VR 的时候,由于整个视野沉浸在虚拟环境中,我只需要根据计算的位置,显示整个虚拟的场景。现在我在一个真实的世界里,虚拟的东西可以按照我计算的视点移动,但真实环境的物体并不会。所以我要知道你的头在真实世界中的精确位置,这样,虚拟的东西和真实的东西混合才会真实。maxresdefault比如,我想显示一个虚拟的杯子在桌子角上,我现在一转头再看回来,真实世界的桌子和杯子还在那儿,但如果我的计算位置不精确,虚拟的杯子的位置就移动了。但在虚拟的世界中,我怎么知道你看的是原来的位置,我应该把这个东西显示出来在原来的位置呢?这就要求计算机必须知道在真实的世界中,我现在在哪儿、我在看哪儿,这个东西必须要实时算出来,同时必须非常稳定、不能有扰动,不然用户就会觉得显示的内容在空中飘……这个挑战是非常大的。微软通过 HoloLens 上的摄像头和非常先进的算法,包括专用的 HPU 来进行所有的计算,把所有的位置信息能实时地提供给你。这些东西是所有做增强现实,特别是混合现实(MR)最关键的技术。

同时,我们也认识到混合现实这一全新体验背后需要一系列的技术做支撑,无论是内容生成方面、智能交互方面,还是最上面的内容的智能理解交互方面,都需要专业的算法,门槛很高。如果只有几个大公司做内容、做开发,可能还是不能满足大家的需要。最好的办法就是我们建立一个生态系统,我们不仅提供像 HoloLens 这样一个标杆的硬件,而且提供 Holographic 这样一个软件平台,通过把不同的算法和服务变成普通用户都能用的 API,想开发某些应用的人就能用我们的工具和服务来开发应用,最后可以做到 HoloLens 上去,也可以用到其他虚拟现实、增强现实设备上去。

记者:虚拟现实和混合现实开启了一个沉浸式的三维图形显示的时代,在三维图形领域,还有哪些问题是需要解决的?

童欣:光影技术在图形学里叫“绘制技术”,实时的、光影真实的三维场景绘制技术一直是研究的热点。在微软研究院,我们第一次尝试用机器学习的方法处理这一问题,第一次把一些原来非常难做到的复杂光影效果做成实时。我们相信,随着这些技术的发展,会有更多的酷炫的光影效果,可以在 VR 和 MR 中呈献给大家。workstation还有一个问题在于怎么更方便地产生更真实的三维场景和交互内容。传统上我们需要艺术家去造型,但另一个方法是从真实世界中直接拍摄捕捉。比如,我想做一个咖啡馆,以前艺术家要用三维造型软件手工去做,包括所有细节,这是一种方法。还有一种方法,是拿一个深度相机或普通相机,把一个咖啡馆里所有的桌子和墙的几何形状、材质完全捕捉下来,把它放在三维场景里,真实感一下就提高了,所有桌面的材质都会很真实。有了这个技术,艺术家就不是无中生有了,他可以在这个场景的基础上把材质改改,比如让桌子生点锈,把它变得更有质感。因此内容捕捉技术是非常重要的技术路径。微软研究院在这个方向做了非常多的研究工作,我们的目标也是希望通过我们的推动,能让普通的用户享受这项技术,通过比如 Kinect 这样的深度相机,甚至像手机或者是普通相机拍摄的东西,把用户感兴趣的三维物体和几何形状表面的丰富材质、光影效果都捕捉下来,完美再现在虚拟的世界里。一旦这个问题解决了,所有普通用户都能产生高质量的三维内容,那虚拟世界、混合现实的世界就会变得丰富多彩,用户的体验也会提升一个数量级。

记者:混合现实真的要变得实用,还需要解决哪些问题?

童欣:首先从交互的角度来讲,要有定位,要有语音和手势、表情等自然的交互方式,这方面技术还需要进一步成熟。如果高质量的输出和用户的输入方式不匹配,用户就会觉得这个东西不好用、不自然。一个常被大家忽略的问题出在智能感知层面,为了让混合现实的体验变得更好,我们需要有更好的下一步的人工智能技术和识别技术。

比如说,在一个场景中,当我戴上 AR 眼镜想操作这个东西。定位技术告诉计算机我在盯着这个东西,可是这个东西是什么呢?可能需要通过识别技术“知道”这是一个遥控器。然后系统知道用户想使用遥控器了,把遥控器的操作信息从数据库中拿出来传递给用户,变成一些可视的指南,交给用户说,你先按这个键吧,根据用户操作的手势和出现的问题,再给用户进一步指南——你可以看到,在这个简单的例子里,自然交互,显示,识别,所有这些都要加在一起,这个场景才行得通。如果里面缺任何一样,最后都会变成,听起来很美好,用户刚开始也觉得很新鲜,但很快会发现,操作比原有的设备和方法更费事,那么自然带来用户期望和实际效果之间的巨大落差。所以微软希望能从各个层面开展研究,提供解决方案,缩小落差,让混合现实变成对用户真正有用的东西。HoloLens-3D-CAD-design-Microsoft长远看,从应用范围来讲,AR 远比 VR 广泛得多,将来会渗透到生活各个方面。当你戴上 VR 的时候,你看不到真实环境,完全是在虚拟世界的体验。混合现实更多地可以想象成视觉助手一样的东西,极大增强和方便你在真实世界的生活。但是 AR 技术的门槛更高,因此大家觉得 AR 的普及可能会比 VR 晚很多。以前大家会说 AR 怎么也得等 10 年,我个人乐观估计可能会来得更快。原因有两个:第一,AR 很多基础层的智能感知技术,其成熟速度比我们以前想的要快;第二,随着 AI 技术的成熟,识别感知层成熟得更快,比如说物体识别的技术就在日新月异地发展。这些技术的进步能对 AR 的场景产生非常大的推动作用。这些东西如果比以前成熟得快,AR 的场景应用就会更快地来到,但具体的时间我觉得很难预测,因为技术的发展真的是太快了。


via?微软研究院AI头条