VR用户不够活跃?YouTuBe火热的360度视频究竟打了谁的脸!

当我们提及VR内容时,率先提及的势必是各大平台,包括Valve的SteamVR平台、雷蛇的OSVR平台、三星的Gear VR平台、谷歌的Daydream平台和Facebook旗下的Oculus平台等,PS VR因其特殊性,诞生于PS4主机平台上。

当我们谈论虚拟现实行业之时,我们总是习惯于通过观看平台的表现来衡量整个市场的发展,从而得出VR用户不够活跃的结论。但是YouTuBe视频平台上的广受追捧的360度视频似乎又在指出以上观点并不正确。那么事实的真相又是如何呢?

不活跃的VR用户

在2016年8月份,市场研究公司IDC发布了《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》,当时预计在2020年的时候全球AR和VR市场营收将达到 1620 亿美元。不过,有可能鉴于整个市场氛围,IDC在最新的市场预测报告中,将2020年AR和VR的市场规模预期下调为1433亿美元。似乎从侧面反映了整个市场发展不如预期。

除了数据以外,从事VR行业看到的最明显的例子是,在VR元年的叫好声中,却有很多厂商没能挺过第二年。无论是硬件厂商,还是内容厂商,都在叫苦不迭。Vrideo、EnvelopVR没能等到春天的到来;而为此削减自己工作室的内容开发者也大有人在。似乎,元年不元。观众并不为VR或者AR买单。面对并不活跃的VR用户群体,厂商也无能为力,然而事实果真如此吗?

360度视频的追捧者

就在各大平台哀嚎遍野之时,却同时存在另一种现象:近日,NASA发现了一颗距离地球40光年远的,有7个地球大的小行星TRAPPIST-1。谷歌为此专门准备了一个360视频涂鸦来庆祝该发现。就是这个用动画渲染出的360度外星球表面,却使得一票用户追捧,在短短时间内引得150万人围观。YouTuBe平台上这个极为可观的数字似乎打了那些声称“VR用户不够活跃”者的脸?但是这些用户真的能代表VR用户群体吗?

2015年3月,YouTube便宣布支持全景视频;2016年2月,其宣布支持全景视频直播;2016年11月,其宣布支持4K HDR视频,同时也打造了YouTuBe VR应用;2016年12月,其宣布支持4K 60帧全景直播。而Daydream View直到2016年11月10日才开始发售。甚至可以说,YouTuBe平台是先于Daydream平台诞生的。

但是YouTube平台,更像是一个视频平台。而Daydream平台却结合了各种游戏、视频等多种元素,使其覆盖面更广,更能代表VR的市场。而YouTube内容的火爆,或许并不能代表什么。

NASA 绘制其中一颗 TRAPPIST-1f 行星的想像图

NASA天文上的新发现,每次都会成为新焦点,加上评论互动,无疑更带动了该360视频的传播。作为受到热捧的VR视频,150万的量看起来十分巨大,实则相当有限。此前大火的VR游戏《工作模拟器》的相关录制视频,有超过2.5亿人次的观看量。

VR用户≠360度视频追捧者

如果试图用360度视频用户的追捧者越多,来表现这个市场的活跃,这是不明智的。VR用户并不等同于360度视频的追捧者。而IDC的预测报告,除了向我们透漏发展不如预期的悲观消息外,也在一个角度向我们展示了它极具前景的未来——高达1433亿美元。对于VR软硬件厂商来说,这个市场才是他们的驱动力。

而YouTuBe的360度视频内容受到追捧也不无益处,它在慢慢培养用户的认知,让这群人知道并了解VR。但它目前的火热并不能减轻整个行业饥渴的现状。但对于Daydream平台来说,这个培养用户的过程却又不可省去。这也是为何你看到如此多的观众扎堆在360度视频体验中,市场却仍旧为缺乏VR使用者而大伤脑筋的缘由。